الخميس، 9 مايو 2013

Easily Learn AutoCAD


Easily Learn Auto Cad (2000-2007)

     تعرف على الواجهة interface ، وكل الأجزاء فيها ، ومايتعلق بالgrid مع الdrawing limits ... .            اعرف كيفية الرسم وجرب واتقن كل الأيقونات في الdraw toolbar & Modify toolbar ، واعرف الاختصارات عند الكتابة في سطر الوامر لكي تتمكن من اخفائه وتكبير مساحة الشاشة .  
---  المحاور (الاحداثيات) :     وهم ، كما نعرف جميعنا ، في الرسم 2D ثنائي الأبعاد x,y ، وفي الرسم 3D ثلاثي الأبعاد x,y,z .      ونقطة تقاطعهم هي نقطة الأصل origin point واحداثياتها 0,0,0  .    ووضع الرؤيا الأصلي (الافتراضي) للبرنامج هو الTop view أي الرؤيا من أعلى أي اننا بنرى فيه x,y فقط ، أما اذا حولنا المشهد (المنظر) view إلى isometric فسنرى البعد الثالث z
-  ونظام الاحداثيات الافتراضي في البرنامج هو الWorld Co-ordinate System (WAS) ،  أو يمكن تسميته أيضا World UPS ، أي ان الUCS في العادي (في الوضع الافتراضي) هو نفسه الWCS ، ويمكن عمل UCS خاص ، ويكون ال U CS الفعال (المستخدم) هو الcurrent U CS .   ومكان الاحداثيات كما قلنا يتحرك مع نقطة الأصل أو يكون في الركن السفلي الأيسر لنافذة الرسم (شاشة الرسم). ويتم التحكم في مكان وشكل الUCS icon ، من القائمة view ثم display
-  عند اختيار نقطة سواء في 2D أو في 3D سنجد احداثياتها في الStatus bar

   ملاحظات
-   Quick Select : هي لاختيار عناصر معينة سريعا وسط عناصر كثيرة ، ثم بعد أول اختيار اذا أردت اضافة عناصر أخرى استخدم Append … ، واذا أردت اخراج عناصر معينة من الاختيار استخدم exclude … .
-   لرسم خط بطول معين وزاوية معينة اكتب  … < … ، حيث القيمة التي تكتبها أولا هي طول الخط .
-  يمكن فتح أكثر من ملف والعمل فيهم كلهم معا : ممكن نعملهم tile vertically ثم التنقل بينهم بالmouse أو ب Ctrl+tab ،  ثم ، للصق العنصر بنفس احداثياته ،  يمكن عمل :   drag & drop ، match properties  ، copy & paste ،    أو
copy with base point & paste to original coordinates  .
---      بالنسبة لخواص العناصر : يوجد  Object Properties Tool bars :    وهما اثنين ، بتاع الlayers والذي اسمه properties ،
ويوجد  Object Properties Window :     ويمكن اظهاره ب Ctrl+1 ، أو من المفتاح في Standard toolbar ، أو في القائمة Tools ،
فعند اختيار عنصر أو عناصر تظهر خواصه أما عند عدم اختيار أي عنصر فتظهر في النافذة خواص المشهد نفسه View .   أما properties التي في القائمة file فهي للملف نفسه وليست للعناصر .
-   القيمة الافتراضية (default)  لل line-weight (الdefault line weight) هو 0.25
regen (regenerate)  ومعناها اعادة توضيب :  الأمر re gen هو لإلغاء hide بتاع render ، وأيضا أحيانا regen يقوم بعمل redo . وهي غير region التي معناها منطقة.
-   اعرف right click في كل مكان ، والshortcut menus ، وعمل selection ، والgrips الزرقاء والحمراء  .
-   ال2D solid زي ال3Dface لكن بثلاث أضلاع فقط وليس بأربع أضلاع .
-   ممكن عمل Multiline ب3 أضلاع أو 4 أو أكثر حسب مانريد فمثلا يمكن عمله 4 أضلاع لكي يكون فيه الشبابيك منه فيه  ، أو نعمل واحد ب5 لو الجلسات البارزة كتيرة، ... ، ثم يمكن عمل واحد آخر بسمك رفيع للحوائط الداخلية .
---        Autotrack :   هي لرسم عنصر بزاوية معينة أو بعلاقة معينة مع عنصر آخر أو مع الاحداثيات المستخدمة .
1) ويوجد الPollar tracking وهو للرسم بزاوية معينة سواء Absolute أي مع نظام الاحداثيات UCS (العادي) ، أو مع الLast segment . أي انه يستخدم لتوجيه المؤشر في مسارات وزوايا معينة يمكن تحديدها .  وتغييره يكون من settings  أو من القائمة tools ثم drafting settings .
2) ويوجد الObject snap tracking ، ولكن هذه يمكن استبدالها بطرق عادية أسهل .

---       Layers  أي الطبقات ، وهي مثل الشفافات  
    حيث كل طبقة لها خواصها مثل اللون ونوع الخط ... ، وبالتالي فعند رسم أي عنصر في طبقة معينة سيكتسب نفس خواص هذه الطبقة .   أيضا عند انشاء طبقة جديدة ستكتسب نفس خواص الطبقة التي كانت مختارة عند الضغط على المفتاح New
-  لايمكن إلغاء : الطبقة 0 الأصلية أو تغيير اسمها ، ولايمكن إلغاء طبقة من طبقات الXref أو الcurrent layer أو طبقة فيها عناصر لانه يجب إلغاء العناصر منها أولا ، ونراعي عند إلغاء طبقة أن لاتكون معمول لها freeze .
-  نغلق طبقة ب Lock لكي لايمكن التغيير فيها (في عناصرها) ، وOn , Off هما لاخفاءها واظهارها ، 
أما Freeze فهي لكله لغلقها واخفاءها وعدم طبعها (do not plot) .
-  الFilters أو المرشحات ، هي لاظهار طبقات معينة يتم تحديدها بمواصفات معينة، أي انه عندما نحتاج اظهار طبقات معينة من وسط طبقات كثيرة نعمل لهم filter لكي نتمكن من اظهارهم هم فقط في أي وقت ، فمثلا ممكن نعمل مرشح لكل الطبقات المعمارية فقط أو الانشائية فقط أو الصحية فقط  ، أو طبقا للخواص مثل اللون (بحسب قيمته) أو ال Line-weight  ... .    ولانشاء مرشح جديد نضغط على الزرار ، ثم نكتب اسم المرشح وتحته نكتب اسماء كل الطبقات ونستخدم العلامة comma بينهم بدون فراغات spaces (ويستحسن نترك بقية الخانات كما هي) .  وممكن عمل مرشحات بحسب قيمة اللون أو بحسب الline weight ...

---       Dimensions   :      وهي سهلة وبسيطة ، وهنا بعض الملاحظات  :
-   لتغيير قيمة ارتفاع الكتابة Text بتاعة الDimensions نغيرها عند Text height في الDimension style manager لكن لابد من التأكد ان قيمة Font height التي في الزرار بجوار Text style تساوي صفر .
-   لتعديل الأبعاد :   1) بالgrips أو بright click  عليها .      2) من object properties .      3) باستخدام النافذة Dimension style manager التي في القائمة Dimension وفي القائمة Format وفي الtoolbar
-   الLeaders   :   تتكون من خط مستقيم straight أو منحني spline ورأس السهم arrow head والكتابات أو الرموز الهندسية أو العبارات التوضيحية annotation .   والleader line والannotation يعتبرا عنصر واحد لكنهما لهما خواص منفصلة فيمكن مثلا تغيير لون أحدهما لكن اذا حركنا الكتابة سيتحرك معها نهاية الخط .     ولعمل leader اما من القائمة Dimension أو ان نكتب qleader في سطر الأوامر وهنا لو دسنا بعدها enter سنتمكن من تغيير الsettings . ويوجد الأمر quick leader لعمل واحد بسرعة وبسهولة .   ولاجراء تعديل في الكتابات التي تبعه نستخدم الأمر Mtext عادي او من الobject properties في الخانة contents .   وبالنسبة للleader settings جرب واعرف التفاصيل .

---  Auto CAD Design Center (ADC)  :  هو لاستخدام عناصر جاهزة أو سبق وتم عملها في مشاريع سابقة ، وذلك مثل الفرش والblocks والlayers والXref ... .
ولاظهاره : اما من القائمة Tools أو Ctrl+2 أو المفتاح الذي في الStandard toolbar (اعرف تحريكها وتغيير مقاساتها ومفاتيحها) .  /   ويتم اضافة العناصر منه إلى اللوحة في صورة blocks , or , Xref .    واذا عملنا Drag & drop بمفتاح الmouse اليمين سيعطينا نافذة بها نتحكم في احداثيات ودوران العنصر .
---  إلحاق ملفات خارجية External References (Xref)  :
ميزة الXref عن الblock ان الXref اذا حدث تعديل في الملف الأصلي يحدث مباشرة (تلقائيا) في الملف الآخر.
-  لالحاق الXref يوجد طريقتين ، اما attachment ، أو ، overlay :
1)  لالحاق ملف واحد بآخر واحد يمكن استخدام أي طريقة .
2)  أما لالحاق ملف بآخر ثم بثالث ، فلو أردنا ألحاق واحد فقط من اثنين أو أكثر سبق وتم إلحاقهم ببعض نستخدم overlay . أما لإلحاقهم كلهم ببعض نستخدم attachment .
- ويمكن تعديل الملفات الملحقة بعد إلحاقها دون الرجوع للملف الأصلي ، وذلك من القائمة Tools (أو من القائمة  Modify) ،  ثم Xref and block In-place editing

Layouts & Page setup
    الlayout هو اعداد التخطيط العام للوحة لطباعتها .  ويمكن عمل أكثر من نموذج Layout للوحة رسم واحدة .  والLayout هو ماسيتم طباعته على الورق .   ويمكن في كل layout عمل مشاهد (نوافذ رؤيا) viewports بأحجام وأشكال مختلفة .         أي ان نماذج الطباعة Paper space layout ، هي أوراق بمقاسات معينة تشمل منافذ الرؤيا للطباعة plotting viewports وتشمل اعداد عام لعملية الطباعة حيث نحدد نوع الplotter والاعدادات الخاصة به وحجم الورقة و... .
- بعد انهاء رسم اللوحة في الModel space يمكننا طباعتها مباشرة كما هي من الModel space بدون عمل أي Layout في الPaper space .  ولكن اذا أردنا طباعة نفس اللوحة بمقاييس رسم مختلفة وبأشكال وتفاصيل مختلفة وعدة مرات فلابد من انشاء نماذج طباعة Layouts في الPaper space ، فيمكن أن نضع الFrame والجدول والعناوين والكتابات والرموز والتفاصيل ونغير مقياس الرسم في مشهد واحد من اللوحة وأن نحدد ظهور طبقات معينة في كل مشهد ... .
- وفي البداية ، الشكل الافتراضي للLayout تكون اللوحة تحتوي على مشهد (حدود مشهد) واحد على شكل مستطيل ، وحوله مستطيل آخر بخطوط متقطعة يمثل الحدود التي ستظهر في الطباعة سواء في ورق صغير أو كبير وسواء بPrinter أو Plotter .    أي ان الخطوط المتقطعة هي خطوط وهمية لتحديد المساحة التي سيتم طباعتها printable area ، وهي خطوط وهمية لاتظهر في الطباعة وليست جزء من الرسم .

---    ويمكن اعداد نماذج الطباعة Layouts بطريقة منظمة من
 Tools – Wizards – create layout ، جرب واعرف ، لكن نجد فيها مثلا :
1) طبعا لابد ان يتناسب حجم الورق مع الplotter أو الprinter المستخدم .
2) في الtemplates الجاهزة ، أي في الجزء Title block ، يوجد أنواع تستخدم لوحدات البوصة inch مثل ANSI ، ويوجد أنواع للوحدات الملي متر  مثل JIS , DIN , ISO ،  فنختار مانريد ثم نحدد اذا نلحقه as a block or as an Xref .  واختيار Template يمكن عمله أيضا بعمل right click على عناوين الLayouts أسفل الشاشة ثم اختيار from template
3) وفي define viewport : ا- يمكن اختيار single وهو العادي (الافتراضي) .   ب- أو اختيار Std 3d engineering … وهم الأربعة مشاهد الافتراضية Top, right, front, isometric .   ج- أو اختيار array لتكوين أي عدد من المشاهد في مصفوفة أفقية ورأسية (أو طولية وعرضية) .
4) أما select location فهي لتحديد مساحة ستظهر فيها المشاهد .
-  ويمكن أيضا اضافة أو تغيير مشاهد أو ... ، بان نصغرها أو نحذفها بerase or delete ، ثم نفتح القائمة views ونختار viewports ثم  :  1) إما new viewports ونحدد مانريده ثم ok ، ثم على الLayout نحدد المساحة التي ستكون فيها هذه المشاهد.  ثم اذا أردنا يمكن ان نحفظ ما عملناه بnamed views عادي ، او بكتابة view في سطر الأوامر .  2) أو polyponal viewports ثم نحدد حدود المشهد على الlayout .
3) أو object لتحويل أي عنصر (شكل) سبق ورسمناه على الlayout إلى حدود مشهد، وذلك مثل دائرة أو elipse أو أي شكل مغلق .
- وبعد رسم أي حدود مشهد سيظهر فيه الرسومات التي في الmodel space أو جزء منها .  ويمكن عمل zoom or pan لهم ولكن لنعلم ان zoom بيغير مقياس الرسم scale لهذا المشهد ، وهذا المقياس هو بين الpaper space وبين الmodel space.  ولتعديل مقياس الرسم لكل مشهد في الlayout نختار (نعمل selection) لحدود المشهد ثم نفتح properties ونغير المقياس من standard scale .
- والمشاهد  وحدودها يمكن التعامل معها كعناصر objects يمكن تشكيلها أو تحريكها أو ... .  وماسنعمله في الpaper space لن يحدث في الmodel space .    ولكن يمكن ان نحول الpaper space إلى model space ونحن في الlayout من الزرار paper/model الذي في الstatus bar ، فسنجد ان المحاور أصبحت في داخل اللوحة وقد تغير شكلها مثل المحاور في  الmodel space .
- في  tools – options – display، في الجزء layout elements ، نجد بعض الخيارات يمكن تغييرها فتتغير في الملف الحالي وأيضا في كل الملفات التي عملناها من قبل والتي سنعملها ، فمثلا أول خيار يلغي الشريط الموجود أسفل نافذة الرسم مباشرة .
- اعرف وجرب عمل right click على layout ، ففيها مثلا ، from template حيث يمكننا اختيار نموذج جاهز للوحة فيها جدول الاسم والبيانات ، اما dwt أو dwg .   ويمكن أيضا أخذ (استيراد) نموذج جاهز للوحة من الdesign center .

---   Page setup   :   هي لاعداد لوحة الطباعة في الlayout ، أو باسلوب آخر هي لاعداد layouts جاهزة للطباعة .
ففيها مثلا اعداد مقياس الورق المستخدم حيث A4 هو أصغر مقاس 30*21   وA0 هو أكبر مقاس 119*84  .    ويمكن ان نحفظ متغيرات صفحة الطباعة على شكل ملفات باسماء معينة حتى يمكننا استخدامها عدة مرات في نفس الملف أو حتى مع ملفات أخرى.      أي ان ال Page setup هي لاعداد متغيرات نموذج صفحة الطباعة الحالي ، حيث يتم اعداد النموذج كورقة جاهزة للطباعة داخل الملف الحالي ، كما يمكن حفظ هذه المتغيرات على شكل ملفات باسماء معينة لكي نتمكن من استخدامها في أي وقت مع نفس الملف أو مع أي ملف آخر خارجي .        وهي فيها لوحتين : 1) Plot device ، حيث نختار نوع الplotter ومايتعلق به  .   2) layout settings  ،  حيث نتحكم في حجم الورقة ووحدات الطباعة سواء مم أو بوصة mm or inch .    ومن plot area نحدد الجزء الذي نريد طباعته من الورقة ، إما الlayout كله أو ... . والجزء plot scale يتعامل مع الpaper space فقط ولايتعامل مع الmodel space .    ويمكن بعد عمل اعدادات معينة في نافذة الpage setup أم نحفظها بأي اسم ، وذلك من الجزء العلوي ، وذلك لكي نستخدمها متى أردنا عند طباعة أي Layout آخر .

---   Plotting   :    الPlotter manager هو لاضافة وتعريف واعداد plotter وهي عملية بسيطة .   
وبالنسبة للطباعة Plotting ، يستحسن ان تجرب بنفسك ولو حتى بinkjet printer الموجود في بيتك لكي تعرف التفاصيل وتتمكن من استخدام الplotter في المكان الذي تعمل به بسهولة وكفاءة عالية .
- والe-plot (electronic plot) :   هي لعمل طباعة مع النت .
--- هام :  mview , mvsetup  :   نكتب mview  لانشاء نوافذ رؤيا مختلفة وذات أشكال متنوعة في الpaper space .  ومتى أردنا عمل تعديلات أو تغيير اعدادات نوافذ رؤيا نكتب mvsetup ، ومن أهم المستخدم في التعديل الأمر scale فبه نتمكن من عمل scale لطباعة اللوحة به لكي يتناسب مع الحقيقة وذلك في الرسومات التنفيذية .
- ملحوظة : بعد كتابة mview وعمل شئ ، اذا أردت الرجوع فيه اكتب u mview ، أي لعمل undo
---   تحويل خطوط مجسم إلى شكل (كتلة) منظورية (profile) :  وهي لاتعمل إلا في الmodel space الذي في نموذج صفحة الطباعة (أي في داخل الlayout).  نفتح القائمة draw ثم solids ثم setup ثم profile ثم نختار المجسم ، فستظهر رسالة تسأل اذا كنا نريد الأشكال (الكتل) في طبقات منفصلة فنوافق على Yes ثم yes ثم yes تالت ،  والآن اذا فتحنا layers سنجد ان البرنامج قد أضاف طبقتين جديدتين واحدة للخطوط الخلفية والأخرى للخطوط الظاهرة في المجسم .

المجسمات والأبعاد الثلاثية 3D
---   توقيع نقاط في الفراغ   :
- بالطبع كما نعرف انه في ال2D يمكن تحديد النقاط : 1) اما بتحديد النقاط بالmouse   2) أو بكتابة الاحداثيات x,y في سطر الأوامر .    3) أو ، بعد اختيار أول نقطة ، نكتب مسافة مع زاوية بالصيغة 28<45 حيث 28 هي المسافة الفعلية للخط (أو بين النقطتين) و45 هي الزاوية بين الخط وبين الX axis .
- أما في ال3D عند اضافة ارتفاع على المحور z ، أي البعد عن المستوى xy ،  يتم ذلك :   1) اما بكتابة الاحداثيات الثلاثة في سطر الأوامر .
2) أو باستخدام object snap (osnap) ، وهي أسهل طريقة ، ولكن بعضها لكي يعمل في الفراغ (مع 3D) قد يحتاج لتشغيل object UCS مثلا وذلك مثل Tangent , quadrant .   فلتفعيل الobject ucs نضغط عليه ثم نختار المجسم (العنصر) object الذي نريد ان الucs يتماشى معه .   ونجد في اختيارات الosnap خاصية apparent intersect التي تعمل عند نقطة تقاطع وهمية لخطين في الفراغ .   وللسهولة ، عندما نريد فتح قائمة osnap نعمل shift+right click بعد اختيار أمر رسم .
3) أو ، بعد اختيار أول نقطة نكتب الصيغة 5<45<60 ، حيث 5 هي الطول الفعلي للخط ، و45 هي الزاوية مع المحور x ، و60 هي الزاوية مع المستوى xy plane

---   3D orbit وعمل right click معها   :   (جرب واعرف التفاصيل) ن لاحظ ان كلها مجرد تغيير في الرؤيا وليس تغيير في الرسومات .
-  الUCS هي المحاور الملونة التي تظهر مع الIsometric
-  وبعد ان تعمل ماتريد مع ال3D orbit ،  اذا أردت الرجوع للمشهد قبلها ، مجرد اعمل ال right click  واضغط على (اختار) reset view

- العنصر region (ومعناها منطقة) :   هوعبارة عن شكل ثنائي الأبعاد يتم تكوينه باختيار عدة عناصر تكون مع بعضها شكلا مغلقا ، ويجب ان تكون كلها في نفس المستوى . ولايوجد أيقونة لرسم region مباشرة بل كما قلنا يتم تكوينه بعدة عناصر ، وبعد تكوينهم يصبحوا كلهم عنصر واحد من النوع region .
ويوجد طريقتين لتكوينه : 1) بالأمر region في الdraw toolbar والdraw menu ، حيث نضغط على الزرار ثم ... . ويمكن أن نختار بقاء أو حذف العناصر الأصلية بعد تكوين العنصر region منها ، بكتابة delobj (اي delete object) في سطر الأوامر ثم  enter ، ثم اما نترك القيمة <1> فيتم حذف العناصر الأصلية أو <0> لتبقى العناصر الأصلية كما هي أسفل العنصر الجديد region إلى أن نحركه فنراها) .

---   الأسطح (الأوجه) المستوية  Faces (planes)  :
   هي عناصر لها طول وعرض ولكن ليس لها سمك thickness (ارتفاع) ، وهي مثل الأشكال ثنائية الأبعاد المفرغة كالمثلث والمربع والمستطيل والدائرة ، ولكن الفرق بين الاثنين ان الأشكال ثنائية الأبعاد مفرغة أي يظهر ماخلفها أما الأسطح المستوية تخفي ماخلفها ، ويظهر ذلك عند تشغيل shade .   ويمكن اعطاء سمك thickness ، سواء للأسطح المستوية أو للأشكال المفرغة ، باستخدام الأمر thickness والذي نجده في القائمة format ويمكن أيضا كتابة thickness في سطر الأوامر ، ثم نكتب القيمة التي نريدها .   وحينما يصير له سمك لايتحول لعنصر آخر بل يظل هو نفسه .  وهذا الأمر thickness يمكن استخدامه مع الأمر Polyline لعمل حوائط بالتخانة والسمك (الارتفاع) المطلوبين .
-   ويتم تحويل شكل مفرغ ثنائي الأبعاد إلى سطح مستوي باستخدام الأدوات   :
1) 3D face :   وهي موجودة في الSurface toolbar ، وهي أداة جيدة في المجال المعماري وخاصة في تمثيل الحوائط والأسقف والأرضيات ، أي مثلا لتغطية أوجه في مبنى .  ويجب عند عمل هذا الأمر ان يتم اختيار النقاط بالترتيب.  ويمكن عمله في المشهد المنظوري لعمل على أكثر من مستوى رأسي أو أفقي أو مائل واعطاء كل سطح لون مختلف ... .
ويمكننا اخفاء الأحرف edges (الخطوط) التي يتم بها تكوين المثلثات والمربعات في هذا الأمر باستخدام invisible ، وهذا مفيدا عندما يكون الشكل المفرغ الذي سنحوله لسطح مستوي فيه شكل آخر ، وذلك مثل شباك في حائط . فأثناء الرسم نختار I (Invisible) قبل كل حرف edge (خط) نريد اخفاءه .  واذا بعد ذلك أردنا اظهار هذه الأحرف edges نستخدم الأداة edge الموجودة أيضا في الsurface toolbar ثم نكتب d (display) فسنجد all فنضغط enter ثم نختار من على الرسمة الأحرف edges التي نريد اظهارها .
2) Poly Face (Pface)  :  وهي مثل ال3D face ، ولكن ميزتها :  ا- ان بها يمكن تكوين سطح من أي عدد من الأحرف edges أما 3Dface فأكثر عدد أحرف فيه هو 4    2) ثم أن السطح (الوجه) الذي نكونه بها يسمى polyface mesh لانه عبارة عن عنصر واحد له عدة أجزاء (أو مقسم إلى عدة أسطح صغيرة) .  وأحرف (أجزاء) هذه الاسطح الصغيرة غير ظاهرة .  وعند استخدام هذه الأداة نكتب Pface في سطر الأوامر ، ثم نقوم أولا بتحديد نقاط حدود السطح على الرسم ونلاحظ ان البرنامج يعطيها أرقام ترتيبة ،  ثم نوزع هذه النقاط  (اتبع سطر الأوامر ...) .  ملحوظة : لاتنسى pface لان بحسب علمي هذا الأمر غير موجود في اي مكان فيجب كتابته .

شريط الأدوات Surface Toolbar  (الأدوات 3D surfaces)
     وفيها 9 أشكال جاهزة شبيهة بأشكال الsolids ، ونجدهم اما في القائمة draw ثم surfaces أو في الشريط surfaces أو بكتابة 3d ، ومن الأمور الكثيرة الاستخدام فيهم نلاحظ  :   - عند رسم هرم يوجد الاختيار tetrahedron لرسم هرم قاعدتة مثلثة - وفي الأمر cone يمكن رسم اسطوانة بجعل السطح العلوي مساوي للقاعدة .
- والأمر dome كويس في عمل قباب كاسطح لقاعات كبيرة ، وفيه تحديد للsegments (الأجزاء المكونة للsurface)
- وtorus كويس في تكوين حلقات وأحزمة .
- وفي Mesh ، نحدد أولا الحدود الخارجية للسطح ثم نحدد mesh size in M (&N) direction
---   الأداة 3D Mesh : تستخدم لانشاء سطح شبكي مضلع مختلف الارتفاعات باختيار النقاط المكونة لهذا السطح .  وفي المجال المعماري هي مفيدة مثلا في عمل تغطية لمساحة بسطح له اتجاهين .
---   الأسطح Surfaces الدورانية (أي التي تتكون بالدوران أو بالتحريك)  :
ويوجد هنا 4 أدوات ، وهم لانشاء هذه الأسطح الدورانية أو الأسطح الشبكية المضلعة Polygonal mesh ، من عناصر (أشكال) 2D  مثل أقواس أو خطوط أو دوائر أو polyline أو حتى نقطة أو حتى أي عنصر له أكثر من ضلع (أي مكون مثلا من قوس وخطين و...) أو حتى 3D ployline ، ويمكن فيهم قبل البداية في أي أداة فيهم ان نحدد surftab1 أو surftab2 بكتابة هذه الكلمات في سطر الأوامر.   وهذه الأربع أدوات هم   :    1) Revsurf (revolved surface) : هنا يلتف عنصر حول عنصر آخر فبه مثلا يمكن عمل نصف مخروط بالتفاف خط مائل حول خط رأسي ، أو يمكن عمل أشكال معقدة بالتفاف أي شكل حول خط أو حول أي شكل آخر .    /    2) Tabsurf (tabulated surfaces) : هنا نستخدم عنصر كمسار path ثم عنصر يتحرك عليه .   /   3) Rulesurf (ruled surface) : فيها نختار مثلا قوس بداية volt وقوس نهاية الvolt فيتكون الvolt . ويجب فيها استخدام العناصر المفتوحة مع بعض والمغلقة مع بعض .  ويجب عند اختيار العنصرين مراعاة ناحية النقطة التي نضغط عليها على العنصر .  /
4) Edgesurf : هنا يتكون السطح بين 4 عناصر متصلة ببعض (مغلقة) ، وميزتها هي انشاء أسطح معقدة .
- تعديل الpolygon mesh : 1) من Properties مثل أي عنصر.  2) و باستخدام النقاط grips .         3) يمكن عمل explode له (بكتابة explode) فيتحول إلى عناصر منفصلة من النوع 3D faces  ، ثم نعدل أي سطح face فيهم (وربما بهذا يمكن اعتبار ان 3D surface يتكون من عدة 3D faces) .       4) ويمكن أيضا تعديلهم باستخدام pedit  ،  لان ال polygonal mesh   ممكن اعتبار انه يتكون من عدة polylines .     وفي الأمر pedit نجد الخيار smooth surface وهو جيد لعمل تنعيم للأسطح المنحنية (المقوسة) .

---   عمليات دمج أو طرح أو تقاطع عناصر لتكوين عنصر region جديد ، وهي Union , subtract , intersect ، وهم موجودين في الشريط solids editing ،   فنكتب مثلا في سطر الأوامر subtract … ، ثم نختار العنصر الأكبر أولا ثم نختار العنصر الأصغر فيتم طرحهما وتكوين عنصر region واحد بفتحة . ثم بعد ذلك يمكن جعل هذه الفتحة مجسمة باستخدام extrude .   وللعلم : 1) يمكن عمل union بين عناصر في طبقات مختلفة وسيصيروا في طبقة واحدة هي طبقة العنصر المختار أولا .  2) وأيضا يمكن عمل union بين عناصر منفصلة (بعدية عن بعض) ولكنهم سيصيروا مثل group أو block واحد .
- وللعلم أيضا ، العنصر profile هو عنصر مغلق ومرسوم في مستوى واحد ، مثل العناصر region , 3Dface , circle , elipse , rectangle … ، أما الblocks فليست profiles .    أما العنصر object هو كل العناصر بما فيها الprofiles والblocks ... .
ويمكن عند تكوين مجسمات 3D solids  من profiles أن نختار أكثر من profile ونكون أكثر من مجسم في وقت واحد .  وايضا يمكن ابقاء الprofile أو حذفه بعد تكوين المجسم باستخدام الأمر delobj ، وذلك مثلما نعمل مع العنصر region .

شريط الأدوات Solids Toolbar
   والمجسمات هي أجسام مصمتة لايوجد فيها أي فراغات ، بعكس الsurfaces التي هي مفرغة من الداخل .  وينقسم هذا الشريط إلى :
1] رسم (تكوين) المجسمات بطريقة مباشرة : وذلك مثل box, cone… (جرب)
2] تكوين المجسمات : 1)  باستخدام الأدوات extrude & revolve : وهنا في استخدام هذه الأدوات نستخدم معهم العناصر profiles والتي تشمل العناصر regions ، لذلك سنأخذ فكرة بسيطة عنهم . فعن العناصر region برجاء قراءة الجزء السابق عنهم ،   وأيضا نضيف انه يمكن عمل عنصر region باستخدام الأمر boundary :
Boundary : وهي موجودة في القائمة draw ، وتقوم هذه الأداة برسم العنصر region في مستوى الاحداثيات الحالي فقط ولذلك فقبل استخدامها لابد ان نستعمل object ucs .  وعند اختيار boundary ستفتح نافذة ، نتأكد فيها من اختيار كلمة region في الخانة object type ، ثم ok ، ثم نضغط في أي نقطة داخل الشكل الذي سيتحول لregion والذي استخدمناه مع object ucs
- واالآن عن الأمر Extrude : هو كما عرفنا ، أمر في الSolids toolbar ويستخدم لتكوين 3D solid من عنصر profile عن طريق رفعه واعطاءه ارتفاع أو سمك معين عمودي على مستوى العنصر profile .  ولاستخدام أمر extrude نضغط عليه ثم نختار عنصر (أو أكثر) ، ثم ... ، ويوجد هنا الخيار Path وهو جيد في تكوين أشكال ممتازة .
- والأمر revolve : لتكوين مجسمات بدوران عنصر profile حول خط أو محور
2)   الأداة Slice  : تستخدم لقطع مجسم إلى جزءين باستخاد مستوى معين .  نضغط على الأداة ثم نختار العنصر الذي نريد تقسيمه ثم ... (اتبع سطر الأوامر)
- Interference : باستخدامها يتم تجميع عناصر معا وتبقى العناصر الأصلية كما هي بدون حذف ، وفي نفس الوقت بيظهر لنا المساحات المتداخلة بين العناصر ، فاذا أردنا يمكننا حذفها باستخدام الأداة subtract

شريط الأدوات Solids Editing
   - باستخدام أوامر solids editing يمكننا تعديل الأوجه faces والحواف edges في المجسمات .   ونجد هذه الأوامر اما في الSolids editing toolbar أو في سطر الأوامر command line بكتابة solidedit ثم تتبع الخطوات ، وربما في الاستخدام يكون الtoolbar اسهل واسرع ، وهو مقسم إلى أوامر تعامل مع المجسمات نفسها ثم الfaces ثم الedges ثم أوامر متنوعة .
- فمثلا نجد الأمر union لتوحيد عناصر وجعلهم عنصر واحد .    ثم subtraction الذي يقسم عنصر ، باستخدام عنصر آخر ، إلى قسمين لكنه يبقى عنصر واحد إلى أن نستخدم الأمر separate .   ثم الأمر intersection الذي يبقي في المشهد الجزء المشترك بين عنصرين .
- Union : اضغط على الداة ثم اختار العناصر ففي الحال سيتم توحيدها وجعلها عنصر واحد سواء كانت العناصر الأولى متداخلة أو متباعدة .  وهذه العملية تشبه الblocks في الرسومات ثنائية الأبعاد .
---     في أغلب أوامر الSolids Editing الأخرى بنستخدم الأمر r (وهو remove) وممكن بعده نستخدم a (وهو add) .
-   أوامر الfaces : نجد فيها face extrude ، نضغط عليه ثم نختار وجه فسيتم اختيار وجه آخر معه فاذا كنا لانريده نحذفه بان نكتب الحرف r في سطر الأوامر ثم enter ثم نختار الوجه المراد حذفه ثم enter ، (لاحظ ان الجزء السابق وهو اختيار وجه أو أوجه ثم حذف مالانريده بكتابة R سيتكرر في أغلب الأوامر هنا) ،  ثم نكتب الارتفاع height of extrusion ، (وايضا في هذه الأوامر جرب كتابة قيمة بالموجب ثم مرة أخرى كتابة قيمة بالسالب) ، ثم اذا أردنا نعطي قيمة الزاوية angle of taper ويمكن عمل exrtrusion في اتجاه مسار معين وليكن قوس arc مثلا.
وبالنسبة لبقية أوامر الfaces ، نجدها كما قلنا ، شبيهة جدا بهذا الأمر .  ولكن لهم أيضا نقطة زيادة موجودة في أغلب الأوامر وهي انه تنفيذهم يكون على تجويف أو بروز في المجسم .  فمثلا لعمل الأمر move نختار الوجه في التجويف كما سبق وشرحنا ثم نختار الbase point ثم لاختيار نقطة نهاية التحريك يمكن ان نكتب مثلا @0,5  
- Move faces : يمكن به تحريك جزء من المبنى ، أو فتحة لكن شرط هنا ان نختار جميع أوجه الفتحة .
- Delete faces : لازالة وجه من المجسم ، أو وجه ناتج عن الأوامر fillet & chamfer أو أي ركن مقوس ، أو لازالة فتحة حيث يقوم البرنامج بملء فراغ هذه الفتحة ، كما يمكن ملء ركن في صندوق box .
- الأمر shell : لعمل قشرة أو طبقة من أوجه المجسم بسمك معين ن غلى الداخل أو إلى الخارج .  وهو يصلح لعمل حوائط مع أسقف وأرضيات . 
---  وايضا يوجد الأمر fillet لعمل أقواس عند الأحرف . 
والأمر chamfer لعمل شطف ، وفيه اذا اخترنا edge سيتم شطف حرف واحد أما اذا اخترنا loop سيتم شطف كل الأحرف .
---        وفي كل الأوامر لابد من اتباع ارشادات سطر الأوامر
- أما بالنسبة للأوامر المتنوعة في هذا الtoolbar : نجد مثلا الأمر imprint الذي به يمكننا اضافة faces إلى المجسمات باستخدام عناصر ثنائية الأبعاد مثل Line , polyline , arc , circle , rectangle …  .  ثم نجد الأمر shell الذي يعمل نسخة زيادة من أوجه مجسم .  والأمر clean الذي يحذف ماتم عمله بالأمر imprint ويحذف أي edges مشتركة بين أكثر من وجه .   والأمر separate مجرد أن نختاره ثم نختار مجسم كنا قد قسمناه بالأمر subtract فيجعله عنصرين .   والأمر check مجرد أن نختاره ثم نختار العنصر (المجسم) ، فيفحصه ويكتب لنا النتيجة في سطر الأوامر، فاذا كان المجسم تمام يكتب لناthis object is a valid … solid

---   من القائمة View ، لل3D   :
---   ملحوظة :  لتشغيل مساقط رؤيا ثلاثية الأبعاد ، اما من القائمة View ، أو يوجد الView toolbar  .
---   3D Views   : وهم للتحكم في المشاهدة (المناظر) بالنسبة لل3D ، أي للتحكم في مشهد أي مجسم ، أي ليسوا للتعديل في الرسم بل فقط لضبط زوايا الرؤيا والمساقط  :   1) View point (vpoint) : يمكن أيضا الوصول إليه بكتابة vpoint في سطر الأوامر
2) Viewpoint Presets (ddvpoint) :    وفيه نحدد :    أ-  زاوية الرؤيا اما مع الاحداثيات العادية wcs أو مع الucs .     ب-   ثم نحدد الزوايا الأفقية مع الx axis  والرأسية ومع المستوى xy ، اما في الرسمة أو في الخانات أسفلها .
ج- ولو ضغطنا على set to plan view سوف يصبح مستوى الرؤيا موازيا لمستوى xy في نظام الاحداثيات الحالي ، أي كأننا بنرى من أعلى عموديا على مستوى xy الحالي ، وذلك شبيه بالأمر التالي وهو plan
3) Plan :  وهو لجعل مستوى الرؤيا موازيا لمستوى xy في نظام الاحداثيات الحالي ، أي كأننا بنرى من أعلى عموديا على مستوى xy الحالي ، اي ان مستوى الرؤيا يصبح هو نفسه المستوى xy  .    وهذا الأمر مفيد في حالة اذا أردنا عمل تعديلات في المسقط plan لمجسم ثلاثي الأبعاد .
4) View : وهو الأسهل والأكثر استخداما ، وفيه مشاهد جاهزة وهم بقية القائمة الفرعية 3Dviews ، ويمكن الوصول إليهم أيضا من ال View toolbar ومن القائمة view ثم  named views  .  
---     Named Views :     وهي تستخدم لل2D & 3D ولكن لل3D أكثر ،  وهي للاحتفاظ بالمشاهد التي تأخذ وقت في ضبطها أو قد نريد الرجوع إليها في أي وقت فنحفظها باسماء معينة .  (جرب واعرف التفاصيل) .

---   نظم الاحداثيات Co-ordinate systems  
   في نظام الاحداثيات العالمية wcs يكون مستوى العمل هو المستوى x,y وهو المستوى الذي تظهر عليه (فيه) الشبكة grid وتكون نقطة الأصل فيه هي 0,0,0 .      واذا غيرنا نقطة الأصل أو اتجاه المحاور (حتى لو في نفس المستوى x,y) نكون قد بدأنا في العمل بنظام احداثيات جديد user co-ordinate system (ucs) واستخدامه في أوامر الرسم وأوامر التعديل ،  أي ، يمكن أن نقول ان فائدة عمل مستوى عمل جديد باحداثيات جديدة هو رسم عناصر وتعديل عناصر في هذا المستوى لارتباطها بعناصر أخرى أو ارتفاعات أخرى ... .



---   شرائط الأدوات UCS & UCS II toolbars والقائمة Tools   : 
منهم يمكننا التحكم فيما يتعلق بالاحداثيات ucs . (ويمكن عمل ذلك أيضا بكتابة ucs في سطر الأوامر) .  فنجد مثلا : 1) New : وهو لانشاء نظام احداثيات ucs جديد وفيه (منه) نحدد نقطة أصل جديدة ودوران للمحاور (جرب كله) ، وبعد انشاءه سيعطيه البرنامج اسم افتراضي هو unnamed ، ولكن بالطبع يمكننا تغييره وذلك من named ucs
2) Move : وهو لتحريك نقطة الأصل فقط بدون تغيير اتجاهات المحاور .
3) المستويات المتعامدة Orthographic ucs :  وهي 6 مستويات احداثيات جاهزة ، وتأخذ اسماء بحسب اتجاه المحور z فمثلا لو اخترنا top سنجد المحور z لأعلى ولو اخترنا bottom سيكون لأسفل ، وهكذا ... .    ويمكن تحديد عمق depth لأي من هذه المستويات وذلك بعمل right click عند depth في اللوحة Orthographic ucs التي في المربع الحواري (النافذة) ucs .
---   ملاحظات :  1) عندما يكون في الشاشة أكثر من مشهد viewport ، يمكن اعطاء كل واحد احداثيات مختلفة عن الآخرين ، اي يمكن جعل مستوى عمل له مختلف عن الآخرين، يتم عليه تنفيذ أوامر الرسم والتعديل ، واذا هذا الviewport لايصلح للعمل فيه ستظهر فيه علامة القلم المكسور مكان علامة الاحداثيات .
2) يمكن حفظ الucs مع الview عند عمل named views .
3) هام :  كما يمكننا رفع مستوى العمل بucs جديد ، كذلك يمكننا استخدام الأداة elevation لرسم عنصر في مستوى موازي لمستوى الاحداثيات الحالي ، بالارتفاع الذي نريده سواء لأعلى بالموجب أو لتحت بالسالب ، فنكتب elevation في سطر الأوامر ونتبع الخطوات ...  ، ثم فيما بعد اذا أردنا تغيير ارتفاع هذا العنصر (أو اي شئ آخر يتعلق به) ، نكتب change في سطر الأوامر ثم نكتب P (وهي properties) ثم E (وهي elevation) ونتبع الخطوات ... .

---   أدوات تعديل العناصر في الفراغ 3D   :
 [(وهم نفس الموجودين في الModify toolbar الذي لل2D ، وأيضا موجودين في القائمة Modify في 3D operation)]
- فمثلا لاستخدام الأمر trim نضغط عليه ثم نختار الخط القاطع (الذي سيقطع) ثم نكتب e (وهي edge) ثم E (وهي extend) ولك لعمل امتداد للخط القاطع ، ثم نكتب P (وهي project) ثم V ، ثم نضغط على الخط أو الشكل الذي سيتم قطعه بامتداد الخط الذي اخترناه أولا ، فنجد انه حدث له قطع trim من هذه النقطة ، وذلك طبعا بحسب الviewport الفعال ، فاذا كررنا آخر خطوة في viewport آخر قد يزداد القطع .
- والأمر stretch لمجسم : يكون باختيار وجه ويستحسن بcrossing-polygon ، أي كتابة cp في سطر الأوامر ،  ثم  تحديد اتجاه الامتداد له .
- الأدأة Rotate 3D : يتم بها تدوير مجسم ، سواء حول خط مرسوم أو محور من المحاور الثلاثة أو حول arc أو circle أو أي منحنى مرسوم .
- Mirror 3D : لعمل انعكاس حول 3 نقاط بدلا من نقطتين في ال2D ، اذا فلايمكن استخدام خط لاتمام هذا الأمر  .
- 3D array : لعمل مصفوفة اما Pollar , or rectangular  
- align : لنقل عنصر مع عمل دوران له ليكون في محاذاة مع عنصر آخر أو مع مستوى معين ، وفائدة هذا المر عندما نريد تناسق أوجه معينة في مجسم مع أسطح أو مستويات أخرى .
- ونجد أيضا Polyline في القائمة Modify وهو لتعديل 2D & 3D Polylines ، فبمجرد اختياره نجد خيارات التعديل في سطر الأوامر.  وللعلم ، ال3D Polyline هو مثل ال2D Polyline أي عبارة عن خطوط مستقيمة متصلة ببعض ، ولكن لها ارتفاعات .   ويتم عمله باستخدام 3D Polyline في القائمة Draw .
ونجد أيضا Spline الذي في القائمة Modify ، وهو لتعديل 2d & 3D Spline ،  وبمجرد اختياره نجد خيارات التعديل في سطر الأوامر ، ونجد أيضا نقاط تحكم حوله .  وايضا للعلم ، ال3D Spline هو مثل ال2D Spline أي عبارة عن خطوط منحنية متصلة ببعض ، ولكن لها ارتفاعات .  ويتم رسمه باستخدام نفس الزرار الذي في الDraw toolbar  لكن بالطبع نكتب 3 احداثيات .








شريط الأدوات  Render Toolbar
[1] الاظهار (المعالجة)  Rendering :  
     لعمل صور واقعبة بها الخامات والاضاءة .   ويمكن التحكم في اعدادات عملية الاظهار من النافذة (المربع الحواري) Render ، وفيه مثلا  : 
1) الجزء Render type ، وهو فيه :    - ا-    اما Render وهو العادي ، وهو أسرع طريقة ، وفيه يظهر جميع أنواع الاضاءات والظل smooth shading والخامات اذا كانت تعتمد على الألوان فقط .  أما الصور Bitmaps فلن تظهر إلا اذا كانت مستخدمة كخلفية Background .      - ب-  صور حقيقية Photo real ، وفيها يظهر كل شئ حتى الصور وحتى الخامات بكل أنواعها ، وعناصر الlandscape .     وسوف تظهر أيضا الظلال shadows الناتجة عن الاضاءات .
2) ومن الجزء Rendering procedures ،  يمكن اظهار أجزاء معينة من المشهد بدل المشهد كله ، واذا تم تفعيل (اخترنا) skip … سنتمكن من تنفيذ الأمر Render في كل مرة بدون اظهار نافذة الاعدادات .
-   والأداة Rendering Preferences :  تظهر لنا نفس نافذة Render ، لعمل اعدادات الاظهار حتى تكون جاهزة ليتم تنفيذه في أي وقت بمجرد اصدار الأمر. أي ان فائدتها هي انه اذا فعلنا الأمرskip… ثم أردنا اظهار نافذة Render ، نستخدمها
---  في النافذة Render وفي الجزء destination ،  يوجد 3 خيارات :   
1) viewport وهو العادي والافتراضي والذي يتناسب مع تقريبا كل أعمال الاظهار ، ويمكن منه حفظ المشهد على شكل ملف صورة Bitmap (bmp) أو tga أو tiff ، حيث نستخدم الأمر save image وهو الموجود في القائمة tools ثم display image ثم save فستظهر نافذة منها نحدد امتداد الصورة وإما نحفظ كل المشهد أو جزء منه .      2) باختيار render window تظهر لنا المعالجة في نافذة ، تحتوي على عدة خيارات ومفاتيح.  3) وباختيار file يتم أيضا حفظ المشهد كملف صورة bitmap (bmp) أو tga 
---    الأداة scene :   هي موجودة أيضا في النافذة render .  وهي لتحديد مشهد scene معين مكون من مشهد view مع اضاءات  لكي نعمل render له .  ولها نافذة لعمل مشهد scene جديد من الزرار new باختيار المشهد view مع الاضاءات التي نريد ان تكون معه، وبعد تكوينه اذا فتحنا نافذة render سنجده فيها.
- ملحوظة : يمكن الخروج من render بالضغط على F7 مرتين ، أو بregen  .
[2]  الاضاءة   :     يوجد 4 أنواع ، ونجدهم في النافذة Lights ، وهم  :
1) Ambient Light :  وهي الاضاءة العادية أي مثل ضوء النهار (جرب).
---  وفي الثلاثة أنواع اضاءات القادمة نجد ان تفاصيلهم مشتركة . فمثلا عند عمل أي واحد جديد منهم نضغط على الزرار New ، وعندما نريد تحديد اتجاه جديد للشمال نضغط على الزرار North Location ، والوضع الافتراضي للشمال هو الاتجاه الموجب للY axis  .  وبعد عمل اعدادات لأي واحد فيهم سنجده في الشاشة وفي وسطه اسمه ، واذا عملنا render مع تفعيل shadow سنجد أنه أعطى ظلال جيدة ، ولكن لكي تظهر الظلال لابد ان يكون الrender على photo real .   ويمكن اعداد أكثر من واحد من كل نوع واعطاءهم اسماء حتى نستخدم مانريد في أي وقت.  ولاتنسى استخدام position لتحديد مكان الاضاءة بنفسك على الشاشة .
2) Point Light  :  وهو مثل ضوء اللمبة الصفراء التي في المنازل . وبعد اعداده سنجده في الرسمة أعلى المبنى على شكل دائرة لها اشعاعات .
3) Distant Light : اضاءة من بعيد .
4) Spot Light : وهو اضاءة موجهة مثل كشاف أو مثل اللمبة الصفراء التي في المنازل اذا وضعنا فوقها أي جسم عاكس يوجه ضوءها .  وتخرج الاضاءة منه بشكل مخروطي وموجهة في اتجاه معين أو ناحية عناصر معينة. وفي اعداداته في position يمكن ان نحدد الموضع Light target أي الهدف التي ستكون الاضاءة موجهة إليه وسيكون عليه نقطة مركز مخروط الضوء ، ويمكن ان نحدد أيضا مكان مصدر الضوء أي مكان الكشاف (اللمبة بالعاكس) ، والوضع الافتراضي للنقطة light target هو مركز نافذة الرؤيا الحالية وفي المستوى xy ، ولكن طبعا أثناء عمل الاضاءة بنحدد هذه النقطة كما نشاء ولتكن مثلا على الأرضية ونحدد مكان الكشاف في سقف الغرفة .







الخامات Materials
      في النافذة (المربع الحواري) Materials ، نجد ان الخامة Global هي الخامة الافتراضية Standard material لجميع العناصر ،  ونلاحظ مع كل الزراير (المفاتيح) فيه ان اللون هو من أهم الخواص لكل الخامات أو يعني ان التحكم في درجات الألوان هو من الاعدادات الرئيسية .   
وعن الزراير نجد  : 1)  المفاتيح :  Modify لتعديل خامات ، وNew  لعمل خامات جديدة ، وduplicate هو لعمل نسخة جديدة من الخامة Global أو من أي خامة أخرى موجودة .   وفي هذه الزراير الثلاثة نجد بعض الاختيارات على اليسار فيهم مثلا color/pattern للتحكم في لون الخامة ، ونجد ambient للتحكم في الضوء ambient لانه سيؤثر على ظهور الخامة ، وreflection الذي يتحكم في درجات ظهور الخامة في الجزء الذي سيحدث عنده انعكاس للضوء ، وroughness الذي يتحكم  في درجة نعومة وخشونة الخامة فأقل قيمة value هي الأكثر نعومة .     وtransparency الذي يعطي خاصية الشفافية للخامات فيجعلها كالزجاج أي يجعل الخامة شفافة فتظهر ماخلفها من أسطح وعناصر وأيضا اذا كان هناك مصدر ضوء داخلي سيخرج من هذه المادة الشفافة.  ويجب عند اعطاء قيمة value للشفافية transparency أن تكون 0.1 or 0.2 لان أكثر من ذلك سيصبح السطح (العنصر) غير مرئي ، وبعد جعل أي سطح منحني شفاف يمكن استخدام refraction معه لنجعل الضوء المار من خلاله ينعكس بدرجة معينة.  والخيار bump Maps يمكن به استخدام الصور Bitmaps لعمل خامات ذات نتوءات.
- هام :  وأيضا في الزراير Modify وNew  وduplicate   نلاحظ وجود قسم (جزء) لBitmap وهو لاستخدام الصور Bitmaps لعمل خامات ، فمثلا نضغط على المفتاح New ثم نضغط على find file ومن ملفات الأوتوكاد نختار المجلد Textures وعند files of type نختار *tga أو نتركها على all image files  ثم نختار الملف checkers لعمل مربعات كبلاط ،  أو نختار الملف bunbricks للطوب ، ثم نضغط open . وبعد ذلك يمكننا من الزرار adjust bitmap يمكننا ضبط اعدادات Map style , tiling كما نريد وايضا اعدادات scale التي بها نضبط نسب الطول والعرض في صورة الخامة مثل الbricks مثلا والتي يجب معها تفعيل Maintain aspect ratio  .   ويمكننا دائما ان نعاين من preview .
- ملحوظة : texture معناها ملمس أو نسيج ، وpattern معناها نموذج ملءعنصر أو سطح .  والاثنين يصلحوا لعمل ارضيات وأسقف وورق حائط .   
2) الخانة أسفل المفتاح New  :  عند اسقاط الصور bitmaps على المجسمات 3D Solids  ، فان البرنامج يقوم بوضع صورة على وجه (سطح) واحد من المجسم ثم يقوم بملء باقي الأوجه بنفس الصورة بدون مراعاة الهيكل الهندسي للمجسم ، ونتيجة ذلك فان الصورة تكون مناسبة على وجه واحد فقط ولكنها مشوهة على باقي الأوجه ، ولتلافي حدوث ذلك أثناء بناء المجسمات وعمل الخامات والاظهار فان البرنامج يوفر لنا 3 أنواع من الخامات لاستخدامها مع المجسمات فتكون الصورة مناسبة على كل الأسطح في المجسم . وهذه الأنواع موجودين في الخانة أسفل المفتاح new ، وهم جرانيت Granite  ورخام Marble وخشب Wood . ويمكننا استخدام هذه الخامات كمواد أولية لتكوين أنواع مختلفة منها تماما كما نفعل مع الStandard material التي هي global ، وهنا لابد ان نلفت النظر انه دايما عند فتح المفتاح New راعي الخانة التي أسفله ، تكون Standard لو الخامة Global أو خامة عملناها منها وتكون Wood لو الخامة من الخشب و... .   وفي الثلاث أوامر Granite , Marble , Wood يوجد نافذة اعدادات متشابهة حيث نتحكم في درجة كل لون (الغامق والفاتح) وفي تشكيل الألوان مع بعض وحجم التشكيل وتخاناته و... .
3) والمفاتيح : attach هو لاختيار عناصر لوضع الخامات عليها أو يعني لتنفيذ الأمر على عناصر معينة ، وdetach لإلغاء عناصر ، و by ACI لاختيار أو إلغاء عناصر بحسب اللون ، وBy layer لربط الاعدادات التي نعملها ببعض الطبقات layers حيث نختار الطبقة ثم attach  ،  و select أيضا للاختيار ، و Materials library هي مكتبة فيها مواد (خامات) جاهزة يمكننا اختيار أي منها .
4) أما Preview والخانة أسفله فهم للمعاينة فقط وليسوا للتعديل ولا للاضافة .
-  أحيانا بعد عمل خامة على سطح أو عنصر وعمل render له ، نكتشف ان عليه خامة أخرى فلمعرفة معلومات عنها نكتب showmat في سطر الأوامر ثم enter
-      ملحوظة :     اذا بعد عمل خامة وجدنا انها لاتغطي كل السطح أو العنصر ،   نفتح النافذة Mapping ونختار الزرار adjust co-ordinates ثم اذا كنا نتعامل مع صورة bitmap نختار المفتاح adjust bitmap ثم في tiling نختار tile .

---       وعن الاسقاط Mapping :        تستخدم عملية الاسقاط لتحديد كيفية وضع الصورة المستخدمة لعمل الخامة على سطح العنصر .   وطبعا الخامات ذات النوع Bitmaps هي من أكثر الخامات استخداما .
- النافذة (المربع الحواري) Mapping (اسقاط)  : هي لعمل اعدادات لتطبيق الصور على الأسطح والعناصر على أحسن وجه ، وعند عمل الأمر Mapping تظهر الرسالة select objects فنختار السطح أو العنصر الذي نريد عمل اسقاط عليه ثم نضغط enter فتظهر النافذة Mapping  .            وهي تحتوي على :      1) 4 خيارات منها Planar للأسطح المستوية وCylindrical للأسطح الدورانية مثل الاسطوانة والمخروط والأخير Picked … لسطح نختاره .       
2) المفتاح adjust coordinates ، ومنه يمكن تغيير الاحداثيات ، وايضا يمكن منه كما رأينا من قبل جعل الصورة على مساحة السطح كلها . 
3) المفتاح Aquire from لاستخدام طريقة اسقاط تم استخدامها مع عنصر آخر في نفس هذا الملف لتطبيقها على العنصر المختار حاليا .   ثم بعد ذلك يمكن استخدام المفتاح copy to لتطبيق ماخترناه في aquire from على عناصر أخرى في نفس الرسمة .
---   الخلفية  Background  :  لوضع خلفيات للرسمة مثل ألوان وصور.  ففي النافذة نجد مثلا : 1) الاختيار solid وهو لاختيار لون معين للخلفية بخلاف اللون الاسود .     2) الاختيار gradient لعمل خلفية فيها تدرج للألوان من أعلى لأسفل ثم يمكن أن نعطيها ميل بزاوية معينة .     3) الاختيار image لوضع صور ، فنختار مثلا الصورة cloud في المجلد texture .
---  الضباب Fog :  بعد فتح النافذة نشغل الاختيار Enable fog وFog background.   ولكي يظهر الضباب في الrender نختار النوع photo real أو photo ray trace .
---   Landscape  :  مثل الشجر والأشخاص والسيارات وعلامات الطرق وقطع موبيليا .  وهذه العناصر هي أيضا صور bitmaps ولكنها دائما تظهر في المشاهد والمساقط في المواجهة (كأنها عنصر) .
-  وفي النافذة Landscape New نجد :     1) المكتبة Library (lli) .    ومن النافذة Landscape library يمكن عمل نماذج جديدة سواء من الموجودة فيها أو من أي صور، ومتى أردنا فتح أي واحد فيهم نضغط على الزرار open
2) Geometry حيث : single face لمستوى واحد وهو مناسب لعلامات الطرق مثلا ،  وcrossing face لمستويين متعامدين وهو مناسب للأشخاص والشجر .
3) Height منها نحدد ارتفاع العنصر ، ومع هذا (بعد هذا) يمكن أيضا التحكم في حجم العنصر بالأداة scale .

---       رسم بياني  :     إلى الآن لايمكن عمل رسم بياني في الAutoCAD ،  لذلك اعرف كيفية عمله في دورة برنامج Excel ، فمثلا :
نعمل جدول أولا بالتفاصيل التي ندرسها ، ومن الجدول نحدد الجزء المطلوب تحويله لChart ، وطبعا المفروض ان يحتوي على صف الHeader row وأي صف أو صفوف أخرى .   ثم نفتح الChart Wizard وفيه 4 خطوات : 1) من اللوحة Standard type نختار الشكل الذي نريده ثم من الجزء اليمين نختار أي subtype ثم نضغط next .    2) فتظهر اللوحة Data range وفيها رسم بياني لما اخترناه من الجدول ، نغير مانريده (اذا أردنا) ، ثم نضغط next .    3) فتظهر اللوحة Titles حيث نكتب البيانات التي نريدها خاصة الاسم في الخانة title، ثم نضغط next .     4) فتظهر النافذة Chart location وفيها بيانات المكان الذي سيتم وضع الChart فيه .
- لتعديل chart  يكون من chart type في القائمة chart أو في الchart toolbar ، ثم نختار الشكل الذي نريده، ومن الأنواع المستخدمة كثيرا الPie chart  (جرب)
- ولاضافة أو حذف جزء زيادة في رسم بياني يكون ب series ، أو كثيرا يكون عمل الرسم من أول وجديد أسهل .

الانترنت
-        يمكن فتح ملف من النت ، ليس فقط كالعادي بل وأيضا مباشرة بنفس أمر Open حيث نكتب اسم الموقع بجوار file name ، ثم اسم الملف http://www.autodesk.com/exercise/...  ثم نضغط على open .       ويمكن عمل ذلك أيضا بمفتاح search the web الذي في نفس النافذة حيث نكتب اسم الموقع http://www.autodesk.com/exercise  ، ثم نختار اسم الملف من القائمة التي ستظهر، وهذه الطريقة أفضل لانها تعرض اسماء كل الملفات ، وبعد اختيار احدهم تظهر نافذة لتفاصيل الالحاق .
-   وعن العمل مع مجموعة في مشروع واحد ، يمكن متابعة التعديلات التي يعملها كل فرد يوميا ، ليس فقط في نفس المكتب Local network بل وأيضا بإلحاق الملفات من النت Xref ن حيث نلحق كل الملفات في لوحة واحدة (ملف واحد) في الجهاز الخاص بي ، وبالتالي عند عمل تعديل في الملف الرئيسي سيحدث تلقائيا في الXref
-   الطباعة الالكترونية e-plot : لنشر ملفات على النت في صورة ملفات مضغوطة ، بالامتداد DWF (Drawing Web Format ، وبهذا يمكن لأي شخص تنزيلها من النت على الcomp حتى بدون ان يكون فيه برنامج أوتوكاد .  ويجب استخدام Internet browser plugin خاص من شركة Autodesk يسمى Web 4
---   Hyperlinks الروابط التشعبية  :  
بها يمكن ربط عناصر لوحة الرسم بعناصر أو ملفات أخرى خارجية سواء على نفس الHard disk أو كمبيوتر آخر في نفس الشبكة المحلية أو على موقع على النت ، وذلك سواء لملف أوتوكاد آخر أو ملف لأي برنامج آخر .
-   يوجد نوعين من الHyperlinks : Absolute and Relative .   
لانشاء Absolute Hyperlink : نفتح القائمة Insert ونختار Hyperlink ، ثم نختار (نعمل selection) للعنصر أو الجزء المراد عمل رابطة له ، ثم enter ، فستظهر نافذة نجد فيها الخانة Link to file or URL ، نكتب فيها E:\ (حيث E هي الpartition على الهارد الذي عليه الملف المرفق) ثم مسار واسم الملف المراد ربطه ، أو نستخدم المفتاح Browse ، او نختار المسار من القائمة الموجودة ،  وفي الصدارات الحديثة ، إلغي اختيار Use relative path .
- وبعد عمل  Hyperlink لأي عنصر، مجرد ان يقترب منه المؤشر سيتغير شكله وتظهر tip عنه، ويمكن إلغاء ظهور tip وتغيير شكل المؤشر من tools – Options   ويمكن فتح ال Hyperlink بمجرد عمل right click ثم Hyperlink ثم Open …
-   وعندما نريد تعديل أو إزالة أي Hyperlink   :  نختار العنصر الخاص بها ثم نعمل عليه right click ثم Hyperlink ثم Edit Hyperlink  ثم عمل التعديل (مثل تغيير الاسم) أو استخدام المفتاح remove link لازالتها .
-   الhyperlink base : علشان تخلي كل ملفات الhyperlink في مكان واحد .

Keyboard shortcuts
Press
To
Press
To
Ctrl+1
Properties Tool pallet
Ctrl+0
Full screen
Ctrl+9
Hide or unhide command line
Ctrl+a
Select all
F1
Help
F2
Command line details
Ctrl+z
Undo
Ctrl+y
redo
سطر الأوامر Command line  :      من الجميل جدا انه يمكن الكتابة في سطر الأوامر أثناء ما هو مخفي (Ctrl+9) مما يعطي مساحة كبيرة للشاشة
Write
For command
Write
For command
L
Line
XL
construction line
ML
Multiline
PL
Polyline
Spl
Spline
Rec (Pol)
Rectangle (Polygon)
A
Arc
C
Circle
El
Ellipse
I
Insert
B
Make block
Po
Point
H
Hatch (& gradient)
Reg
Region
Table
Table
T (st)
Mtext (single text style)
E
Erase
Co
Copy
Mi
Mirror
O
Offset
Ar
Array
M
Move
Ro
Rotate
Sc
Scale
S
Stretch
Tr
Trim
Ex
Extend
B
Break
J
Join
Cha
Chamfer
F
Fillet
X
Explode
Len
Lengthen
Al
align
Z , a
Zoom all
Z , w
Zoom window
Z , P
Zoom previous
Z , o
Zoom object
Z , c
Zoom centre


3d
 3d Surfaces (toolbar)
3do
3D orbit
So
2d solid
To draw a 3d solid, write its name or …
Sha
Shade toolbar
Sha , 2d
2D wireframe
Sha , 3d
3D wireframe
Sha , F
Flat
La
Layer properties manager
Ucs
Different ucs
V
View window
Le
Quick leader
Di
Inquiry of a distance
Os
Object snap window

Easily Learn "3DS Max"
      
           هذه مجموعة بسيطة من الدروس السهلة والمبسطة ، التي تفيد في فهم ومعرفة برنامج 3DS Max وكيفية التعامل معه والرسم والبحث فيه لاتمام مانريد.  وهنا لن نتكلم في هذه الدروس عن التحريك Animation أو مايفيد الGames أو افلام الكرتون، بل فقط مايتعلق بالرسومات الهندسية ورسم المناظير ، وكل مايفيد الذين يعملون في أي مجالات تتعلق بالرسم والفن والجمال .

Folder 1
   واجهة البرنامج User Interface : وتحتوي من فوق لأسفل على :  1) شريط القوائم العلوية Pull Down Menu Bar     2) شرائط الأدوات Toolbars وفيهم نرى رموز الأوامر.      3) المساحة الرئيسية للبرنامج وهي مقسمة لأربعة يسموا نوافذ الرؤيا أو المشاهد أو المساقط ، وعلى يمينهم لوحة التحكم (لوحة الأوامر) Command Panel.      4) الStatus Bar : وهو الجزء السفلي وفيه ايضا بعض رموز الأوامر ، وفيه على اليمين جزء للتحكم في نوافذ الرؤيا .

---     بعض الملاحظات الأولية تساعدك على معرفة أجزاء واسماء محتويات البرنامج لتتمكن من استخدامه والمتابعة :
- يمكن تحريك (سحب) الجزء الخاص بلوحة الأوامر Command Panel (الذي على اليمين) أفقيا لزيادة عرضه ، وذلك لكي تظهر جميع المتغيرات الخاصة بالأمر المختار حاليا فيها (اعرف طريقة العرض للوحة التحكم) .
- ويمكن تغيير قياس نوافذ الرؤيا View ports الأربعة .
- هام :  في شريط الحالة Status bar (السفلي) يوجد خانات لادخال قيم التحولات التي نريد اجراءها على العنصر المختار بادخال القيم من لوحة المفاتيح مباشرة بدون الحاجة لفتح النافذة Transform Type in الخاصة بادخال قيم التحولات .
- نجد الأداة Select and Manipulate في الToolbar .   ونجد الManipulator الموجود في الUVW Mapping والذي يستخدم للتحكم في الطول والعرض لطريقة الاسقاط Mapping .
--- يوجد عدة طرق للوصول للأوامر: 1) عن طريق القوائم العلوية.  2) شرائط الأدوات .   3) الStatus Bar .  4) باستخدام الKeyboard Shortcuts .
5) وعن طريق لوحات الأوامر Command Panels .  بالاضافة إلى لوحات الأوامر المعلقة Floating Command Pallets مثل اللوحات Selection floater , Display Floater الموجودين في القائمة Tools ، وهذه اللوحات تسمى معلقة Floating لانها تظل ظاهرة ويمكن تغيير مكانها طول فترة استخدامها . 
6) وأيضا باستخدام الmouse (أ) سواء بعمل left click لاختيار وتنفيذ الأوامر .   (ب) أو باستخدام العجلة الوسطى للتحكم في مجال الرؤيا .    (ج) او بعمل right click لالغاء الأمر الحالي والخروج منه  ، أو لاظهار قوائم أوامر اضافية لما يتم تنفيذه حاليا وذلك مثل الquad menu التي تحتوي على أوامر اجراء التحولات على العناصر وأوامر اخفاء واظهار العناصر من المشهد ... .     وأيضا عند عمل right click على اسم النافذة في الجزء العلوي الأيسر منها تظهر Shortcut menu ، يمكن منها مثلا ضبط خواص مسقط الرؤيا المختار (الفعال) .
---     شريط الحالة Status Bar  : 
- اعرف تفاصيل أدوات التحكم في مجال الرؤيا لنوافذ الرؤيا .     
- ولدينا الخانات الثلاثة لكتابة القيم التي نريدها عند عمل تحولات .
- والمفتاح selection lock ، تكلمنا عنه في درس كيفية اختيار العناصر (عمل selection)

---      كلمة بسيطة عن الرسم وانشاء العناصر والمجسمات ، واستخدام الCommand panel ، ثم سنتعرف على القوائم العلوية والToolbars ، ثم سنرجع نتكلم تاني بتفصيل أكثر عن الCommand panel .
-  اللوحة Create :   تحتوي على جميع أوامر انشاء العناصر الأساسية ، مثل المجسمات Geometry الأساسية Standard pirimitives والمتقدمة (المكملة) extended pirimitives ،  والأشكال shapes الأساسية Splines والمتقدمة (المكملة) extended splines و ... .  وجميعها توجد في القائمة Create  .
- عند رسم خط Line يمكن أن يكون مستقيم ، ويمكن جعله منحنيات بان نستمر في الضغط على الmouse أثناء رسمه ، وفي الحالتين لكي نخرج من الأمر وننهي الرسم نعمل right click . كما يمكن في الآخر غلق الخط . وهذا قد نحتاجه في بعض العمليات المستخدمة في تحويل الأشكال إلى مجسمات مثل العملية Loft
- وعند رسم أي عنصر يمكن التعديل فيه :     1) اما من نفس المتغيرات في create اذا كان مازال فعالا بعد رسمه مباشرة .  2) أو من المتغيرات في Modify اذا كنا أنهينا اختياره بعد رسمه ، ثم نريد الرجوع إليه لتعديله .
-   اللوحة Modify :   تحتوي على أوامر التعديل Modifiers .
-   هام : اسمع الدروس عن بقية اللوحات وجرب بعض التفاصيل ، أفضل من أن نكتب. لابد ان تأخذ الاحساس برسم العناصر ، وذلك لن يكون لابالسمع ولابالقراءة ، بل بالتجربة كثيرا ولكل عنصر، ثم تأمل في كل خطوة. /  لو سنرسم في ال front viewport ،  سيكون الشكل رأسي ،  ولو سنرسم في ال top viewport ، سيكون الشكل أفقي .  (ارسم دائرة مثلا وجرب وتابع في الperspective viewport) .
-  بعض العناصر لها أكثر من طريقة لرسمها .
Folder 2
---   القائمة العلوية File :  - Save copy as : لعمل نسخة زيادة من الملف وحفظها باسم مختلف في وقت معين قبل عمل اضافات أو تعديلات مثلا ، وكأننا عملنا save ثم copy ثم rename ، أي للسهولة وللسرعة ، وأيضا بهذا يمكننا الاحتفاظ بدرجات وأفكار معينة ومتنوعة من المشروع (الملف) حتى يمكن الرجوع إليها في أي وقت .
- Xref scene : لادخال مشهد بالكامل من ملف آخر له نفس الامتداد max (أي معمول أيضا على برنامج 3D S max) ، ونفس الشئ بالنسبة ل Xref object ولكنها لادخال عنصر بدل مشهد .  وفي الحالتين عند حدوث أي تعديلات على الملف الأصلي (الذي أخذنا منه) سوف يقوم البرنامج بنقلها مباشرة في الملف الحالي (الذي نعمل فيه) .
-  Merge :  لدمج ملف حالي مع أجزاء أو عناصر من ملفات أخرى لها نفس الامتداد max
وأيضا Replace : لاستبدال أجزاء أو عناصر في الملف الحالي بعناصر أخرى لها نفس الاسم في ملفات أخرى .
- أما Import : فهو لادخال ملف ليس له الامتداد max (أي معمول ببرنامج أخر) إلى الملف الحالي، وذلك مثل ملفات برنامج AutoCAD التي لها الامتداد DWG أو DXF
وأيضا الأمر Export يمكننا به تحويل وارسال الملف الحالي الذي نعمله على 3DSmax إلى ملفات لبرامج أخرى ، حيث نحول الامتداد إلى نفس امتداد البرنامج الآخر الذي سنرسله إليه .
- Archive : لانشاء ملف واحد مضغوط الحجم ، من الملف الحالي و(بالاضافة إلى) جميع الصور (ملفات الصور) التي تم استخدامها كخامات على عناصر هذا المشهد .
- Summary info : معلومات مختصرة عن الملف، حيث نجد عدد العناصر و...
- View image file : مجرد معاينة صورة معينة لملف .

---   القائمة Edit : - Undo, redo : هما هنا مثل أي برنامج آخر . وأيضا يوجد right click على المفتاحين في الToolbar لاختيار خطوة معينة (ومابعدها طبعا)
- الأمر hold : به يمكن حفظ نسخة من المشهد الحالي ، لعمل تعديلات قد لاتنجح ، وعندما نريد اعادة هذا المشهد نستخدم الأمر fetch ، وذلك شبيه ب undo عدة مرات ولكنه أفضل لاننا قد نحتاج ذلك بعد عمل خطوات كثيرة .
- Clone : لعمل نسخة من العنصر المختار بطريقة من 3 طرق  .
- Region (تبع selection) : لاختيار عناصر .
- Edit named selection : لتعديل اسماء مجموعات تم عملها من قبل وأعطيناها اسماء
---   لاختيار عناصر (أي لعمل selection) : نجدها في القائمة Edit ، ولكن هنا بالمفاتيح يوجد 6 طرق (5 مفاتيح وقائمة) :      1) مفتاح السهم .   
2) القائمة selection filter : لاختيار عناصر حسب النوع، وفيها combos لاختيار أكثر من نوع .       3) المفتاح selection region : وفيه خمس طرق .  4) Window / crossing : اذا كان فعالا ، لابد عند اختيار عنصر أن يكون بداخل النافذة المرسومة بالكامل ، وعند اطفائه يكفي تقاطعه (لمسه) لنافذة الاختيار المرسومة .        5) Select by name (اعرف التفاصيل) : وبعد مانختار مانريده نضغط على الزرار select .
---   مجموعات مختارة لها اسماء named selection sets :   لامكانية اعادة اختيار أي مجموعة من العناصر كلما نحتاجها .  ولعمل ذلك نقوم باختيار كل عناصر مجموعة ثم نكتب الاسم في القائمة  named selection setsثم نضغط enter على الkeyboard، فيكون قد تم عمل أول مجموعة مختارة .  ونكرر نفس الشئ مع المجموعات الخرى .  وفيما بعد عندما نريد اختيار أي مجموعة مجرد نفتح القائمة ونختارها .   ومتى أردنا عمل أي تعديلات على اي واحدة فيهم ، نفتح القائمة edit ونختار edit named selection sets (اعرف التفاصيل)
6) selection lock : الموجود في الtaskbar ، وهو يعمل على الحفاظ على العنصر المختار مختارا .   فاذا اخترنا أي عنصر ثم جعلنا هذا المفتاح فعالا ، لن يتم إلغاءه حتى لو ضغطنا بالمؤشر في أي مكان .
7) Object properties : أي خواص العنصر وبيانات عنه .  وهي نفسها ايضا تظهر بعمل right click العنصر.

--- شرائط الأدوات Toolbars  : نجد الشريط الذي يظهر تلقائيا بمجرد فتح البرنامج في البدابة ويسمى الMain Bar .   وقد لاتظهر كل مفاتيحه اذا كان الresolution للشاشة قليل .  ويمكن تغيير مكان الشريط ، وازاحته لليمين أو لليسار بالmouse  .  
ومن المفاتيح فيه :  - Select and link : لربط العناصر وتكوين علاقات تسلسلية بينهم ، حيث سيكون عنصر تابع يسمى child وعنصر متبوع يسمى parent ، بتغيير أي شئ للتابع سيتغير المتبوع مثله ، ولكن ليس بالعكس ، ولعمل ذلك نضغط على المفتاح Select and link ثم نضغط على (نختار) العنصر child ونستمر في الضغط حتى نصل للparent  .   والمفتاح unlink selection لفك هذه الارتباطات، وهنا (لعمل ذلك) نختار أولا العنصر child الذي نريد فكه ثم نضغط على المفتاح unlink selection فيتم فكه على طول .  /   أما المفتاح bind to space warp : فهو لربط عنصر بمؤثرات ، ولكنه لل animation .  ونحن هنا كما قلنا لانشرحها .
- Render : يوجد مفتاح ل Quick render ، وآخر render last يقوم بمعالجة آخر نافذة رؤيا قمنا باستخدام الأمر render معها ، ونجد القائمة render لاختيار عناصر معينة لعمل render لها .
---     بقية الToolbars موجودين في الright click .    جرب واعرف .

---   القائمة Tools :  كثير من أوامرها موجودة أيضا في الToolbar ، واغلبها تظهر على شكل لوحة متعلقة floating panel (pallet) أو مربع حواري .
- Transform type in : لادخال قيم لعمل تحولات على العنصر المختار مثل ازاحة ودوران وتغيير قياس .
- Display floater : لاخفاء واظهار العناصر المختارة .  Selection floater لاختيار العناصر في المشهد .  وكل واحدة من هاتين اللوحتين تسمى floater لانها تظل مفتوحة وظاهرة إلى أن نقوم باغلاقها .
- Layer manager : النافذة layer شبيهة بتلك التي في الAutoCAD ، فيها مثلا زرار (مفتاح) create new layer نضغط عليه فتظهر طبقة جديدة ، نعطيها اسم ...  (جرب).
- Isolate : لابقاء العناصر المختارة فقط واخفاء العناصر الأخرى من المشهد ، وبعد الانتهاء من العمل نغلق النافذة .   
- Light Lister : للتغيير في تفاصيل الاضاءة .
- Mirror : لعمل تماثل أو انعكاس للعنصر حول محور معين. ونجد في النافذة قسمان: العلوي لتحيد المحاور والسفلي لتحديد ، اما no clone حيث نعمل انعكاس للعنصر فقط أو copy لعمل انعكاس بنسخة جديدة والاحتفاظ بالنسخة الصلية .    والoffset للتحكم في المسافة بين النسختين .
- Array :  لتكرار العنصر في صفوف وعلى محاور .   فمثلا في الجزء السفلي من النافذة ، أي عند array dimensions نختار 3D ونكتب العدد في الاتجاهات الثلاثة تحت كلمة count ، فسنجد العدد لكله في total in array .     ونحدد المسافات بين العناصر التي سيتم انشائها بكتابة قيمة X في الجزء العلوي Incremental  وكتابة قيم  Y , Z في الجزء السفلي Incremental row offsets .
- Place highlight : لاعادة توجيه الاضاءة بشكل معين على العنصر لتعطي لمعان على سطح العنصر .
- Spacing Tool :   لتكرار عنصر معين :   1)  باستخدام مسار تم رسمه ب Spline فنضغط على المفتاح Pick path ، وهذا مثل رسم عقد مثلا .  
2) أو باستخدام نقطتين فنضغط على المفتاح Pick points  .
- Grab viewport : لأخذ لقطة لأي مشهد viewport ثم نحفظها بأي امتداد نريده .  ولعمل ذلك نختار المشهد ثم نفتح الGrab viewport ثم نكتب أي اسم أو أي تعليق نريده ثم نضغط Grab فستظهر الصورة ومعها التعليق في الركن السفلي . ولحفظها نضغط علامة save التي في نفس النافذة ، ثم في النافذة التي ستظهر نكتب اسم للقطة (الصورة) ونختار الامتداد ثم نضغط على مفتاح save .
- Channel information : لمعرفة بعض المعلومات عن العناصر المختارة ، مثل عدد الوجه الداخلية والخارجية وعدد النقاط vertices و ... .
---  أدوات المحاذاة :Align  : لمحاذاة العناصر وترتيبها مع بعض . لعمل ذلك نختار عنصر ثم نضغط على المفتاح Align ثم نختار العنصر الاخر فتظهر النافذة (جرب) .
- Normal Align : لمحاذاة اتجاه الأسطح Normals للعناصر ، أو لمطابقة واعادة توجيه نقطة مع نقطة أخرى . ولعمل ذلك نختار عنصر ثم نضغط على المفتاح ثم نختار النقطة التي نريدها على نفس العنصر ثم نختار النقطة الأخرى على العنصر الآخر ... .
- Align Camera : لتوجيه الكاميرا لتكون عمودية على سطح معين .  نختار الكاميرا ثم المفتاح ثم الوجه (السطح) .
- Align to view : لمحاذاة العناصر في اتجاه أحد المحاور للviewport الفعال.
---   أوامر التحولات Transforms
مثل الحركة والدوران وتغيير المقياس (الحجم) ومفتاح select and manipulate:    فنضغط مثلا على مفتاح الحركة ثم نختار العنصر فنتمكن من تحريكه في أي اتجاه ، أما اذا أردنا تحريكه بدقة واستخدام أرقام واحداثيات نعمل right click على المفتاح (أو بF12 أو من Transform type-in في tools) ، وعند التحريك يمكن تحريكه بالنسبة لموضعه الفعلي offset screen أو بالنسبة لموضعه المطلق (في المشهد ككل) Absolute world .       
- ونفس التفاصيل في استخدام مفتاح الدوران .
-   أما لتغيير الحجم فلدينا عدة اختيارات :      1) اما تغيير منتظم في الثلاثة محاور . 2) أو تغيير منتظم في اتجاه محور واحد . 3) أو تغيير غير منتظم وsquash ويكون بالزيادة في اتجاه محور وبالنقصان في اتجاه محور آخر .
- وبالنسبة للمفتاح select and manipulate : فهو لتعديل متغيرات بعض العناصر.  فاذا جعلناه فعالا ثم رسمنا اي عنصر سنجد دائرة خضراء حول العنصر، يتحول لونها للأحمر عند وضع المؤشر عليها، وعند الضغط عليها مع السحب سيتغير حجم العنصر
---   قائمة reference co-ordinate system : فيها عدة أنظمة لاتجاهات محاور الاحداثيات حتى نتمكن (ويتمكن البرنامج) من التعرف على مواقع العناصر ، وحتى يستخدمها البرنامج لعمل التحولات .    وهذه الاحداثيات تختلف عن الموجودة في الأركان السفلية للأربعة viewportsوأهمها :
1) View : وهو النظام الافتراضي default ، وبه دائما حينما نختار أي عنصر في أي viewport تكون اتجاهات المحاور هي X لليمين وY لأعلى وZ للخارج
2) واذا اخترنا World (وهو الWorld co-ordinate system) وبه دائما حينما نختار أي عنصر في أي viewport تكون اتجاهات المحاور مثل تلك الموجودة في الركن السفلي لنفس الviewport .  وهذا النظام هو نظام الاحداثيات العام للمشهد ككل حيث يتم تحديد موقع أي عنصر بالنسبة لنقطة الأصل 0 , 0 , 0 (ولذلك عند عمل التحولات نجد absolute world، بالرغم من ان النظام الافتراضي هو view ومازال هو المختار)
---   نقطة مركز التحولات Transforms centre point : يتم تحديد هذه النقطة باستخدام المفتاح use pivot point centre  وفيه : 1) use pivot point centre : حيث كل عنصر يدور (أو يتحرك أو يغير حجمه) ، نسبة إلى مركزه هو .
2) use selection centre : حيث كل العناصر تدور (أو ...) بالنسبة لمركزهم معا
3) use transform co-ordinate centre : حيث كل العناصر تدور (أو ...) بالنسبة لنقطة الأصل .
---   تحديد اتجاهات التحولات : وذلك اما بالضغط بالمؤشر على المحور وعلى الزاوية بين محورين ، أو بالمفاتيح التي في الtoolbar ، وذلك في الحركة والدوران وفي اختيارين لتغيير الحجم أما طبعا في uniform فسيتغير الحجم في الثلاثة اتجاهات.

---   القائمة Group : أوامرها تستخدم لربط عناصر ببعض وعمل مجموعات بالأمر group ثم اعادة تفريقها ب Ungroup
- Open : لفتح (تفريق) مجموعة معينة بصفة مؤقتة ، لعمل تعديلات باحدى عناصرها ، ثم نغلقها ب Close . والمفتاحين Open , close ، أفضل من group , ungroup  في المجموعة التي عناصرها كثيرة لكي نحتفظ بنفس المجموعة كما هي بدون احتمال خطأ
- Attach : لاضافة عنصر أو أكثر ، لمجموعة تم عملها من قبل .   و detach لفصل عنصر من المجموعة .
- Explode : يفك كل المجموعات ، سواء الكبيرة الأصلية أو الفرعية التي بداخلها ، فيجعل كل عنصر لوحده ، أي كأننا عملنا ungroup أكثر من مرة حسب عدد المجموعات الفرعية.

---  القائمة Views : بها نتحكم في 4 مساقط أو نوافذ العرض Viewports
- Save active …view : لحفظ المسقط أو النافذة الفعالة (الactive) .  وعندما نريد استدعاء ه (اظهاره) في اي وقت نستخدم Restore active …view .
- Grids : لاخفاء واظهار الشبكة الرئيسية Home grid للنافذة الفعالة .
- Viewport background [وما معها] : لوضع صورة في خلفية النافذة الفعالة [ثم التعديل فيها اذا أردنا] . وبالطبع يمكن وضع خلفيات مختلفة في الأربع نوافذ .
- Show Transform Gizmo : بتفعيله تظهر المحاور الخاصة بالعنصر المختار، وبإلغاءه يتم اخفاء المحاور. المحور X لونه أحمر، والمحور Y لونه أخضر، والمحور Z لونه أصفر. وهذه المحاور تختلف عن محاور النوافذ الأصلية
- Show Ghosting : لاظهار المواضع السابقة للعنصر المتحرك .
- Shade selected : لتظليل العنصر المختار فقط في جميع النوافذ ، بدون باقي العناصر . وهذا مفيد لزيادة السرعة في الملفات (المشاهد) الكبيرة .
- Show dependencies : لاظهار العناصر التابعة للعنصر المختار في حالة وجود تسلسل hierarcy .
- Match camera to view : لتعديل وضع كاميرا لتلائم مسقط معين .
- Add default lights to scene : لاضافة عناصر الاضاءة الافتراضية الموجودة أصلا في البرنامج أ  
، وبعد ذلك يمكننا تغيير موضعها أو تعديلها .
- Redraw all views : لاعادة رسم وعرض العناصر في جميع النوافذ .
- Deactivate all maps : لاخفاء جميع الصور التي نستخدمها كخامات على أسطح العناصر ، لزيادة السرعة أثناء العمل .
- Expert mode : وهي للخبراء والذين يستخدمون الkeyboard shortcuts ، حيث تختفي شرائط الأدوات وأجزاء كثيرة من الشاشة ، (شبيهة ب full screen).
---   القائمة Create : تحتوي على جميع أوامر انشاء العناصر الأساسية ، مثل المجسمات الأساسية Standard pirimitives والمجسمات المتقدمة extended pirimitives والأشكال shapes والجزيئات particles .   وجميعا توجد في الCreate command panel في الcontrol panel .
---   القائمة Modifiers : تحتوي على أوامر التعديل .  وأيضا كلها موجودة في الcommand panel .
---   القائمة Rendering : حيث الأمر Render  للاظهار والمعالجة .
- Environment : لاضافة موثرات تتعلق بالبيئة المحيطة بالمشهد مثل ضباب واضاءة
- Effects : لاضافة مؤثرات أخرى مثل ألوان .
- Active shade floater : لتظليل المشهد الفعال ، في نافذة أخرى .
- Active shade viewport : لتظليل المشهد الفعال في نفس نافذة الرؤيا .
- Material editor (M) : لعمل وتعديل الخامات .
- Make preview (ومامعها) : لمعاينة الRendering ، وأهميتها لل Animation ونحن هنا لانتكلم عن ال animation.
المعالجة Rendering
في عملية المعالجة يقوم البرنامج باظهار المشهد بكل مافيه بصورة أفضل .  ولعمل المعالجة نستخدم المفاتيح الموجودة في الmain toolbar .  ولعمل اعدادات خاصة (لكي نعدل في متغيرات) بالمعالجة ، نفتح النافذة render scene من هذه المفاتيح أو من القائمة Rendering .  ونجد 3 مفاتيح رئيسية على الmain toolbar تتعلق بالمعالجة : 1) الأول هو فقط لفتح النافذة render scene كما قلنا .   2) ثم القائمة Render type لتحديد ماسيتم معالجته ، فمثلا view وهو الاختيار الافتراضي به يتم معالجة كل المشهد، أما Select فهو لمعالجة العناصر التي نختارها فقط .   3) ثم الزرار Quick render وفيه اما production أو active shade وهذا الأخير له نافذة معاينة تفتح معه ويمكن فتحها أيضا من القائمة render .  والاثنين موجودين في النافذة render scene في الجزء السفلي اليمين فعند اختيار أي واحد فيهم نجد له متغيرات خاصة .

الخامات والمواد Maps and Materials
--- [1] --- نافذة الخامات والمواد Material Editor (M) :  لاظهارها اما ندوس على M في الKeyboard أو من الMain toolbar أو من القائمة Rendering
- وفيها نوافذ معاينة (اعرف right click فيهم) .  ويوجد مفاتيح (رموز) على اليمين وأسفلهم (اعرف التفاصيل)
--- [2] ---   نافذة استعراض الخامات والمواد Material / Map Browser
- لاظهارها اما من أول مفتاح على اليسار أسفل نوافذ المعاينة في Material Editor (M) ، أو من القائمة Render
- فيه نختار أي مادة فتظهر لها معاينة ، فلأخذها إلى نوافذ المعاينة اما نسحبها بالmouse أو نعمل عليها double click
- يمكن اضافة مواد ووضعها في الMaterial (Mtl) Library ، ولاننسى عمل Save لها لحفظها هناك ،   وعند فتح مفتاح Mtl library سيظهر أسفله الجزء file وفيه عدة مفاتيح مثل open لاحضار ملف ، وهذه الملفات لها الامتداد mat وعادة يتم حفظها في المجلد matlibs في مجلد البرنامج 3DSmax
--- [3] ---  لعمل خامات جديدة : يمكن عمل ذلك من النافذة Material Editor :
1) من القوائم Basic parameters , Extended parameters .    2) ومن القائمة Maps لاعطاء أشكال زيادة لخامات مثل الرخام والخشب مثلا .    3) من المفتاح Standard بجوار اسم الخامة .
- القوائم السفلية في M يتم من خلالها اعداد المتغيرات المختلفة في أنواع المواد والخامات الموجودة في البرنامج .
--- [4] ---   نجد أوامر التعديل الخاصة بالخامات والمواد في اللوحة Modify ، ومنها مثلا :   - Map scaler : للحفاظ على مقياس الرسم scale للخامات والمواد على أسطح العناصر ، بحيث اذا غيرنا scale العنصر يظل scale الخامة كما هو .
- Normal : يجعل الخامة في الوجهين للسطح بدلا من وجه واحد ، وذلك مع تفعيل 2 sided في Shader basic parameter

---   القائمة Customize :   Customize user interface (ui) : للتشكيل في واجهة البرنامج ، فمثلا في اللوحة toolbars يمكن اضافة أو حذف أوامر مثل برنامج Word .
- Load Customize ui scheme : لاحضار واجهة بتشكيل جديد جاهز (تم عمله سابقا)
- Save Customize ui scheme : لحفظ التشكيل الحالي .
- Revert to startup layout : للرجوع للشكل الأصلي عند فتح البرنامج هذه المرة .
- Show ui : لاظهار أو اخفاء أجزاء من الواجهة .
- Configure paths : نستخدمه في حالة تغيير مكان أي جزء تابع للملف ، نكتب التغيير فيه حتى يتمكن البرنامج من العمل بشكل صحيح .
- Units setup : فيها custom لعمل وحدات عمل (وحدات للرسم) خاصة بالمستخدم .
- Grid and snap settings : للتحكم في الشبكة التي تظهر في النوافذ سواء الHome grid أو الUser grid .  وللتحكم في نقاط الجزب .
- Viewport configuration : للتغيير في نوافذ الرؤيا .
- Plug-in manager : للتحكم في الملحقات الخارجية المحملة في البرنامج والتعرف على خواصها ومعلومات عنها ، فيمكن مثلا جعل أي واحدة منهم غير فعالة ، بدون اعادة تشغيل البرنامج .
- Preferences : لضبط بعض متغيرات البرنامج .

ملاحظات عامة
- يحتفظ البرنامج ببيانات كل عنصر من لحظة انشاءه ، بما فيها التعديلات التي أجريت عليه، بحيث يمكننا العودة لأي مرحلة من هذه المراحل في أي وقت نريده
- safe frame هو للتأكد أن جميع العناصر الواقعة داخله ستظهر عند عمل rendering.
- لتكرار أي عنصر أثناء تحريكه ندوس على الزرار shift ، فستظهر نافذة clone options نحدد منها عدد النسخ .

Folder 3
لوحة التحكم (ولوحات الأوامر) Command Panel
اعرف كل التفاصيل والتدرج من أعلى لأسفل ، والوصول لما تريده بالright click ، وتفاصيل كل واحدة .  ونبدأ باللوحات البسيطة فنقول مثلا :
--- [1[ ---  اللوحة hierarcy : بها يمكننا مثلا ضبط وتعديل مراكز العناصر pivot points ، (أما الباقي فهو أساسا للتحكم في الحركة) . 
--- [2] ---  اللوحة motion : هي أيضا للتحكم في الحركة .
--- [3] ---  اللوحة display  (وهي نفسها ال display floater في القائمة tools):  واستخدامها هام وضروري في الملفات والمشاهد الكبيرة التي تحتوي على عناصر كثيرة حتى نتمكن من اظهار واخفاء وتشكيل العناصر ، لكي نجعل العمل سهل وسريع وبدون أخطاء . وفيها ايضا freeze حيث لايمكن تغيير في أي عنصر frozen (جرب).
--- [4] ---           اللوحة Create ورسم (انشاء) العناصر   :
   يمكننا رسم اشكال هندسية أو أشكال ... .  يوجد فيها أشكال جاهزة مثل box , cylinder ولها parameters وتسمى parametric .  ويمكن عمل عناصر ثلاثية الأبعاد من أشكال ثنائية الأبعاد (مثل الخطوط) بعمل دوران ، Loft , Extrude .
-    وتتكون العناصر (المجسمات) الpolygonal (mesh) بتجميع ودمج مضلعات polygons أو مثلثات ، وهي الطريقة الأكثر استخداما في البرنامج وخاصة في المباني والمجالات المعمارية . وهذه العناصر objects تتكون من عناصر فرعية (أصغر) subobjects هي element , polygon , face , edge , vertex  .  ويجب معرفة أن لكل سطح face اتجاه عمودي عليه يسمى Normal .   وكلمة smoothing تعني عملية تنعيم حواف مجسم (خاصة في عمل rendering)
1]]      Geometry :     جرب رسم ال Standard and Extended Pirimitives لانهم سهلين .  ثم نجد :  
-   العناصر المركبة Compound objects :   وهي عبارة عن عنصر يتكون من دمج أو طرح او تفاعل أكثر من عنصر ، وذلك بأوامر دمج .  ولاحظ : 1) ان كثيرا لابد ان يتوافر شروط معينة في العناصر لكي يتم أمر دمج معين .    2) ان اي عنصر يتكون بدمج عنصرين يعتبر عنصر عادي يمكن أن أطبق عليه أوامر التعديل.  3) دائما (غالبا) في هذه الأوامر بنختار عنصر ثم الأمر ثم Pick …..  .       
ومن أهم مافي أوامر الدمج  : 1) العملية Scatter : وهي لعمل عدد من النسخ من عنصر معين على سطح عنصر آخر وتوزيعهم بانتظام أو بطريقة عشوائية أو كما نريد. وهي تصلح عند توزيع أشجار ونباتات مثلا في عمل landscape ، وفي عمل عنصر متكرر على أسطح مبنى.  ولعمل ذلك نختار العنصر المطلوب توزيعه (source object) ثم نضغط scatter ثم نضغط pick distribution object ثم نختار العنصر الثاني، فسينتقل العنصر الأول مباشرة أعلى العنصر الثاني (اعرف تفاصيل قائمة المتغيرات) .
2) Conform : ويصلح مثلا لوصل أو ارتكاز كرة على لوح مستطيل ويستحسن ان يكون فوقه في المنتصف ، نختار الكرة ثم conform ثم Pick wrap to object ثم نختار العنصر الثاني، ويمكن من المتغيرات ان نختار طريقة الارتكاز (جرب)
3) العملية Connect : وهي لوصل فراغات عناصر ببعض ، فبالطبع لابد لاتمام أمر connect هذا ان يكون العنصران بهما فراغات .   ولعمل ذلك ننشئ كرتين مثلا 2 spheres  ونعمل slice  لكل واحدة ،  ثم نختار واحدة منهم ونختار connect ثم pick operand ثم نختار الثانية فيتم وصل الاثنتين . ويمكن عمل تعديل في الوصلة من قائمة المتغيرات (اعرف التفاصيل) .  ثم بعد ذلك كما قلنا يمكن ان نعدلهم بأي أمر تعديل .
4) Boolean : وهي العمليات البسيطة لتجميع أو طرح أو تلاقي العناصر .  وهذا الأمر يصلح لل2D ولل3D ،  ويمكن ان  يستخدم لتلاقي مبنيين أو لعمل تجاويف في أسطح العناصر (المباني) مثل عمل فتحات أبواب وشبابيك ، فهو طريقة هامة في الاستخدامات المعمارية .  ولعمل ذلك ، ندخل العناصر في بعض كما نريد ، ثم نختار أول عنصر ثم نضغط المفتاح Boolean ، ثم ... (جرب واعرف التفاصيل في قائمة المتغيرات ، فمثلا Pick operand B هي لاختيار ثاني عنصر).
5) Terrain : يصلح لعمل خطوط كنتور وأشكال في الموقع العام . لعمل ذلك نرسم خطوط عشوائية (أو منتظمة) مغلقة ومتدرجة في الصغر (بشكل هرمي) تمثل الحدود الخارجية ، ثم نختار الأول (السفلي) ثم نضغط Terrain فيقوم البرنامج بملئه ثم نضغط Pick operand ثم نختار بقية الخطوط الأخرى ، فنجد انه قد تم تكوين مانريد (جرب) .
6) Loft : لتجسيم الأشكال، أي لتحويل 2D إلى 3D ، اذا هذا الأمر يتعامل مع الأشكال Shapes فقط .  وهو مفيد لبناء عناصر مجسمة معقدة .  ولعمل ذلك مثلا نرسم Helix (خط لولبي) ونجمة star ، ونمشي بنفس الخطوات ، ولكن يجب ملاحظة انه اذا اخترنا النجمة أولا نختار معها get path ، أما اذا اخترنا الخط أولا نختار معه get shape .
-   الأسطح الشبكية Patch grids :   لتكوين أشكال وأسطح معقدة لايمكن عملها بأي طريقة أخرى .      ومنها نوعان :  1) Quad Patch : لعمل سطح شبكي مقسم إلى مستطيلات .  2) Tri Patch : لعمل سطح شبكي مقسم إلى مثلثات .
-   الأسطح المرنة NURBS surfaces : يتم عملها بطريقتين : 1) اما بعمل خطوط ثم تكوين أسطح بينها .   2) أو عمل الأسطح مباشرة (وتعديلها) .          ومنها نوعان :    1) Point Surface وهو سطح شبكي له نقاط تحكم على السطح نفسه .  2) CV surface وفيه ليس شرط ان تقع نقاط التحكم على السطح . 
ارسم السطح ثم اذا أردت التعديل، تأكد ان المفتاح Move الذي على الMain bar فعال، وافتح Modify واختار Point أو surface ، ثم حرك النقاط حتى تصل للشكل المطلوب
--- Doors : 1) Pivot أي مفصلي (بمفصلات) : ويمكن جعله بضلفة أو اثنين ...
2) Sliding (أي جرار) .   3) Bifold .
---   Windows : أبسط طريقة لمعرفة أنواع الشبابيك ، اوصل لOpen في قائمة المتغيرات واعرف كيف يفتح كل نوع فيهم. ومنهم مثلا النوع Pivot يفتح بمفصلة من المنتصف سواء أفقي أو رأسي .  والfixed لايفتح .
---   القائمة AEC : 1] Railing (سياج أو سور جانبي) : لرسمه اضغط واسحب أفقيا ثم اسحب رأسيا .  وفي قائمة المتغيرات الخاصة به نجد مثلا Pick railing path حيث يمكن رسمه على مسار أي خط سواء منحني أو مكسر (له أكسر من ضلع) أو على مسار خط لولبي Helix (spiral) (طبعا مع تغيير الsegments) (اعرف التفاصيل) .
2] Walls : رسم حائط مثل رسم خط line ، اسحب وارسم وعند الانتهاء اعمل click يمين (اعرف التفاصيل) .
---   السلالم Stair :     وهي هنا جميلة وسهلة جدا لان من أكثر العناصر المتعبة للمعماريين عند رسمها هي السلالم . ورسم هذه الأنواع هنا يكون على 3 خطوات أو 3 clicks .  (اعرف كل تفاصيلهم جميلة وسهلة الفهم والاستخدام) :  ومن أنواع السلالم :
1) Straight stair : نأخذها أولا . لرسمها حدد أولا الطول ثم العرض ثم الارتفاع .
2) L Type stair أي سلالم على شكل حرف L :  لرسمها حدد طول أول قلبة (درجات) ثم طول القلبة الثانية ثم الارتفاع .
3) U Typr stair  : هو قلبتين وبسطة . ويمكن جعل ناحية طويلة وأخرى قصيرة ، أو يبدأ من اليمين أو من اليسار ، ويمكن التحكم في طول البسطة .
- الأنواع الأخرى مثلهم .  وللعلم الأمر stringers يقوم بغلق جانبي السلالم.

2]]   الأشكال ثنائية الأبعاد Shapes :      يمكن ان تستخدم كقطاعات وأشكال يتم وضعها على مسار معين ثم نحولها إلى عناصر ثلاثية الأبعاد .  وكما نعلم فان الأشكال Splines تتكون من نقاط vertices وأجزاء segments .  
-  المنحنيات المرنة NURBS curves : أي الرسم باستخدام المنحنيات الغير منتظمة ، وهي شبه الأسطح المرنة .     ومنها نوعان :  1) Point curve ، ويمكن رسمه في كل الviewports معا .  وهو شبه رسم خط Line بمنحنى .   2) CV (control vertices) Curve ، وفيه ليس شرط أن تقع النقاط الخضراء على المنحنى .
3]]   الاضاءات والكاميرات Lights and Cameras :
--- [1] ---   الاضاءة : وهي هامة ومفيدة جدا .  ومنها عدة أنواع :
1) Ambient light : وهي الموجودة افتراضيا ، وهي مثل اضاءة الشمس .  وللتحكم فيها (في متغيراتها) نفتح القائمة Rendering ثم Environment ونغير في الجزء Global Lighting .
-   وباقي الأنواع موجودين في اللوحة Create ، ولرسمهم ، نضغط على المفتاح ثم نختار مكان الكشاف (اللمبة) في اي viewport ونستمر بالضغط على الmouse لتوجيه الاضاءة .  وفيما بعد يمكن تحريكه كأي عنصر ، وتعديله من اللوحة Modify .   ولرؤية تأثير هذه الاضاءات اما نحركهم بالأداة move ، أو في الperspective viewport أو نعمل Camera viewport  و render ونتابع مايحدث .  (جرب)
ومن هذه الأنواع :      2) Target Spot : وهي اضاءة موجهة بكشاف وله Target point .     والFree spot مثله ولكن ليس له Target point ، ثم اننا لتنزيله في المشهد يستحسن ان نضغط (نعمل click) على العنصر المراد اضاءته في المشهد Top viewport ، وبعد ذلك يمكن تحريك الكشاف عادي في أي مشهد
3) Target direct :    هذا النوع يعطي أشعة متوازية في اتجاه واحد مثل أي أشعة تأتي من أكثر من كشاف مرتبين في صف واحد .   والfree direct مثله ولكن ليس له Target point ، ثم اننا لتنزيله في المشهد يستحسن ان نضغط (نعمل click) على العنصر المراد اضاءته في المشهد Top viewport ، وبعد ذلك يمكن تحريك الكشاف عادي في أي مشهد .
4) Omni : هو مصباح يعطي اضاءة في جميع الاتجاهات مثل اللمبة العادية في البيت
--- [2] ---  الكاميرا : وهي في الواقع شبيهة بالمنظور Perspective ، ولكن ربما مع تفاصيل أخرى ، والFree camera تستخدم مع الحركة والanimation .  وللعلم ، مقاس عدسة الكاميرا الافتراضي هو 50mm وهو مثل عين الانسان ،   وزاوية الرؤيا field of view (fov) حوالي 40° ،  والعلاقة بين مقاس العدسة وبين زاوية الرؤيا علاقة عكسية ، أي انه كلما زادت واحدة نقصت الأخرى .
- target camera : وهي موجهة ولها نقطة توجيه target point .  ورسمها مثل رسم الاضاءة ، وأيضا يمكن تحريكها وتعديلها مثل أي عنصر ومثل الاضاءة .
- ويمكن التحكم في رؤية الcamera viewport من المفاتيح البديلة التي تظهر له في نفس مكان مفاتيح التحكم في رؤية الviewports الأخرى (في الركن السفلي اليمين)
4]]  الأدوات المساعدة Helpers :
لمساعدتنا في الرسم وتسهيل مانعمله . وهي لاتظهر في الrendering .  وفيها :
1) Grid وهي شبكة لها مستوى يختلف عن مستوى الHome grid لنستخدمها بدل منه، لرسم عناصر بميول معينة مثلا. ولعمل ذلك، أولا نرسمها كعنصر ثم وهي مختارة نعمل عليها right click ونضغط على activate grid ثم نرسم مانريد
2) Point : لعمل نقاط مرجعية reference points .  في حالة تفعيل Snaps سينجذب إليها المؤشر .
3) Tape : وهو شريط لقياس المسافات .  ولعمل ذلك نضغط على المفتاح tape ثم نضغط على أول نقطة ثم على ثاني نقطة فنجد ان طول المسافة ظهر مباشرة بجوار length التي في قائمة المتغيرات ، وهذه القيمة يمكن ان نغيرها بحسب المطلوب .
4) Protractor : لقياس الزوايا التي بين العناصر. ولعمل ذلك نضغط على المفتاح ثم نضغط في أي مكان في الviewport لتحديد مكانها ثم نضغط على Pick object 1 في قائمة المتغيرات ثم نختار أول عنصر ثم نضغط على Pick object 2 في قائمة المتغيرات ثم نختار ثاني عنصر ، فنجد ان قيمة الزاوية ظهرت مباشرة .
5) Compass : لتحديد اتجاهات الشمال والجنوب والشرق والغرب .
---   المؤثرات الفراغية (المحيطة)  Space Warps :   أغلبها للحركة وان كان فيها ينفعنا لكنه متكرر إلى حد كبير .

--- [5] ---          اللوحة Modify    : 
 فيها أوامر التعديل modifiers التي تناسب كل العناصر سواء الهندسية geometry أو الأشكال ثنائية الأبعاد 2D shapes أو الاضاءة .       واللوحة من أعلى لأسفل هي كالآتي :    1) اسم العنصر ولونه ، ويمكن تغييرهم .     2) قائمة أوامر التعديل على العناصر Modifier list .     3) ثم Stack وهو مساحة لاضافة أوامر التعديل من القائمة ، وبمجرد اضاف أمر تظهر متغيراته في الجزء السفلي الذي فيه قوائم المتغيرات.   4) قوائم المتغيرات ، وهي تتغير حسب العنصر وحسب أمر التعديل .
- من الزرار configure button set يمكن اخفاء واظهار المفاتيح (الزراير) التي تحت ال Modifier list، وتحديد كل الsets في الList .
- يجب ملاحظة ان ترتيب عمل التعديلات هام للوصول إلى الشكل المطلوب .
- أمر التعديل Mesh select : وفيه يمكن عمل اختيارات selections ، فمثلا لاختيار نقاط vertices نختار vertex ثم نختار النقاط المطلوبة على العنصر باستخدام المؤشر مع Ctrl أو بعمل نافذة اختيار ، ثم اذا أردنا إلغاء بعض النقاط التي اخترناها يكون بالمؤشر مع Alt .  وأيضا يمكن اختيار edges أو ... .  وبعد الاختيار يمكن كما قلنا اعطاء اسماء لأي مجموعة مختارة حتى نرجع إليها في أي وقت .
- Spline select : لاختيار نقاط vertices وأجزاء segments ومنحنيات Splines من الأشكال ثنائية الأبعاد . وطريقة الاختيار مثل الMesh select .
- أمر التعديل Edit patch : يستخدم لتحويل العناصر إلى patches وذلك لتكوين أشكال خاصة (مرنة) يصعب عملها بأي طريقة أخرى . وهذا الأمر يعمل مع الQuad patch and Tri patach ومع المجسمات pirimitives .  ولاستخدام هذا الأمر نختاره من الmodifier list فيصبح العنصر من النوع Patch ثم ... (اعرف التفاصيل) .
- الأمر Edit Spline : لتعديل الأشكال ثنائية الأبعاد .  نختار الشكل (العنصر) ثم نختار الأمر ، أو نعمل right click ونختار convert to editable spline ، وفي الحالتين شيظهر لنا 3 طرق للتعديل vertex , segment , spline .
- Face Extrude : ونجده مثلا في edit patch وفي الQuad menu وفي Mesh select حينما نختار face or polygon. ولاستخدامه ، نختار مثلا box ثم mesh select ثم polygon ثم نختار بعض الأوجه على الbox ثم face extrude ، فلكي يحدث extrusion اما نسحب بالmouse لأعلى أو اسفل أو نغير قيم الparameters .  ويمكن اختيار الأمر face extrusion
مرة أخرى وتكرار ماعملناه على نفس الجزء .
- ملحوظة : معظم عمليات بناء المجسمات تتم باستخدام أدوات الرسم mesh tools ، وهي أسهل من Patch and NURBS .  ويمكننا تحويل أي مجسم إلى editable mesh
- الأمر FFD (free form deformation) Box :   للتحكم في حجم عنصر عن طريق شكل هيكلي ، طبعا مع استخدام المفتاح scale في الmain toolbar .
- الأمران  fillet , chamfer :  للأشكال ثنائية الأبعاد .  وهو مثل برنامج AutoCAD
---  هام  :    عندما أختار أي عنصر سأجد في Modify أوامر التعديل المناسبة له أو لو لم أجد أمر معين له سأجد بديل له /  يستحسن جعل الList دايما على Show all sets in list  /  أغلب أوامر التعديل يحتاجوا معهم أوامر التحويلات  /  لو عنصر editable patch ستظهر المثلثات فيه عندما نختار Patch select  /  الأمرcap holes  لغلق فتحات أو تجويف .
- الأمر affect region : يستخدم لعمل بروز في أسطح المجسمات .
- Lattice : لوضع دعامات أو نقاط تقوية عند نقاط تقاطع الsegments للعنصر.
- Mirror : لعمل انعكاس لعنصر ، وهو مثل الأداة Mirror في القائمة tools ، ولكن ربما مع تفاصيل أخرى . 
- relax : لتنعيم أحرف العنصر ، أو للتحكم في درجة شد الأسطح .
- Slice : لعمل قطع في المجسمات . بمجرد اختيار الأمر سيظهر مستوى القطع ، يمكن تحريكه أو اعطاءه زوايا معينة .  وبعد القطع يمكن التعامل مع كل جزء كعنصر مستقل
- Xform : وهو ليس له متغيرات ، لكن فقط Gizmo , Centre في الstack ، حيث gizmo لعمل التحولات بنفس نقطة المركز أما centre لامكانية تغيير نقطة مركز التحولات .   ولاحظ انه في هذا الأمر لو بعد أن جربنا بعض التحولات ولم نثبتها  أردنا الرجوع فيها ، مجرد نحذف أمر التعديل Xform من الstack سيرجع العنصر كما كان
- Taper : لزيادة أو انقاص حجم عنصر أو جزء منه (اعرف التفاصيل) .




بعض أوامر تحويل الأشكال ثنائية الأبعاد 2D إلى مجسمات ثلاثية الأبعاد 3D
(بعضهم في mesh editing وبعضهم في Spline editing)
- Bevel : برفع الشكل .   /        - Lathe : بعمل دوران للشكل .
- Loft : بجعله يسير على مسار معين (وهو موجود في Compound objects) .
- Cross section (ومعه Surface) : فممكن مثلا عمل مبنى من مستطيلات مختلفة المقاسات بتغيير منتظم ، أو استخدام دوائر مختلفة القطر في عمل شكل شبه اسطوانة .  ولعمل ذلك نختار أول عنصر وليكن من أسفل لان ترتيب الاختيار مهم ، ثم نختار edit spline ثم attach ثم cross section فيتم الربط بين الsplines ، ثم نختار surface فيتم جعل العنصر مجسما .

ملاحظات عامة :    - نستخدم المفتاح plane لرسم أي أرضية ، وهو بالرغم من انه مع المجسمات إلا انه ليس له height في الparameters .
- المفتاح prism ينفع مثلا للأسطح المائلة في المباني .
- عدد أسطح المباني (المكعبات) 6 وهو ينفعنا في عمل خامات لمبنى اذا أردنا ، حيث نفتح الMaterial browser ونختار منه Multisubobject ثم في الMaterial editor نضغط على set number ونكتب رقم 6 حيث الرقم 1 مثلا يمثل سطح المبنى ... وهكذا
- لمعرفة معلومات ، وليكن مثلا عن الchannels ، افتح القائمة help ثم اختار MAXscript references ثم search واكتب channels .
- الخانات السفلية بتاعة X,Y,Z يمكن الكتابة فيهم مع Modify ومع Transform ، وليس مع create .
- بعد عمل أوامر بModify ، علشان الأمر يتم دوس بالmouse في الstack ، أو في اسم العنصر وبعدين الstack ، أو right click داخل المشهد ثم left click

Keyboard Shortcuts For 3Dsmax
       الجدول التالي هو استخدام مفاتيح الKeyboard   لأداء مهام معينة في هذا البرنامج لكن بالطبع يوجد الكثير أيضا ، ولمعرفة مايناسبك ويناسب المهام التي تستخدمها بكثرة :  1) ستجد الكثير في القوائم العلوية .    2) افتح القائمة Help ثم افتح Hotkey map  ثم اضغط على المثلث الرمادي الذي في أقصى الركن السفلي اليسار ، أو شاور بالMouse على رسمة الKeyboard لترى الاستخدامات . 
- هذا بالاضافة لامكانية استخدام نفس الKeyboard shortcuts المستخدمة في أي برنامج آخر مثل الundo والredo ...
Press
To
Press
To
Ctrl+z
Undo (in general)
Ctrl+n
Open a new file
Ctrl+y
Redo (in general)
Ctrl+o
Open an old file
Shift+z
Undo view change
Ctrl+s
Save the file
Shift+y
Redo view change
H
Select by name
Ctrl+x
Full screen (full mode)
M
Material Editor

Index of Autocad فهرس الأوتوكاد  
Subject
Page
Subject
Page
Layers

Surfaces
5
Dimensions

Solids (& solids editing)
6
Design Center (DC)

الاحداثيات UCS
7
Layouts, Page setup & Plotting
2
Render (Lights & Materials)
9
3D Solids المجسمات (faces)
4
Materials
10

Index of 3DSMax  فهرس
Subject
Page
Subject
Page
Folder 1 (panels)
13
الخامات والمواد
17
Folder 2 (menus)
14
Folder 3 (command panel)
18
Rendering
17
تحويل 2D ل3D